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El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"

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<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;fd364f&sol;ps---plantilla-portadas-xtk&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"El miedo no se puede medir&comma; salvo en 'La llamada de Cthulhu'&colon; cómo el juego se inventó la &quot&semi;tirada de Cordura&quot&semi;">&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<p>En <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" data-vars-post-title&equals;"Hace diez años&comma; este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &amp&semi; Dragons'&period; Gracias a ellos&comma; ahora es una fiebre millonaria" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria">&&num;8217&semi;Dungeons &amp&semi; Dragons'<&sol;a> nadie cierra los ojos ante un monstruo&period; Verlo es sinónimo de un enfrentamiento &lpar;siempre se puede huir&comma; pero sin perderlo de vista&comma; por si las moscas&rpar;&period; Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu'&comma; en 1981&comma; sucedió algo imprevisto&colon; los jugadores empezaron a cubrirse los ojos&comma; a esconderse en rincones&comma; a huir escaleras arriba&period; Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>El terror primigenio&period; <&sol;strong>Cuando Sandy Petersen &lpar;zoólogo de formación&comma; rolero entusiasta&comma; devoto de Lovecraft desde adolescente&rpar; recibió el encargo de Chaosium para desarrollar <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa" data-vars-post-title&equals;"Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa">un juego basado en los Mitos de Cthulhu<&sol;a>&comma; los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio&period; En 1981&comma; el mercado estaba dominado por variantes de 'D&amp&semi;D'&period; Había monstruos terroríficos&comma; no-muertos&comma; demonios&comma; pero el marco mecánico era siempre el mismo&colon; personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos&period; El miedo no tenía representación en las reglas&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>El referente&period;<&sol;strong> Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario&period; Sus protagonistas no son héroes&colon; son académicos&comma; periodistas&comma; médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando&period; La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros&comma; sino que los destruye&period; Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas&comma; nuevos valores que medir&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;5b5b22&sol;call&lowbar;cthulhu&lowbar;rpg&sol;375&lowbar;142&period;jpg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa">Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Cómo funciona&period; <&sol;strong>Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar&comma; el Director de Juego le pide una tirada de Cordura&period; El jugador lanza un dado percentil &lpar;normalmente dos de 10 caras&rpar; y compara el resultado con su puntuación de Cordura&colon; si saca igual o menos&comma; supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos&semi; si falla&comma; la pérdida es más severa&period; La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<p>Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos&comma; el personaje sufre una crisis de locura temporal&colon; puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha&period; Si la Cordura cae a cero&comma; el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director&period; Existe un mecanismo de recuperación &lpar;descanso&comma; terapia&comma; ciertos éxitos en la investigación&rpar; pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Cómo nació&period; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"http&colon;&sol;&sol;grognardia&period;blogspot&period;com&sol;2020&sol;10&sol;interview-sandy-petersen&period;html">Según explicó Petersen<&sol;a>&comma; la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista 'Sorcerer&&num;8217&semi;s Apprentice' en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental&period; Si el personaje fallaba una tirada&comma; esa estadística bajaba de forma permanente&period; Esta ideade una estadística que reducirse le impactó&period; Tomó la idea fundamental&comma; la llamó Cordura &lpar;Sanity&rpar;&comma; la convirtió en el eje del juego y&comma; en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;cthulhudice&period;com&sol;blogs&sol;blog&sol;sanity-check">decidió<&sol;a> que casi cada encuentro y cada evento la reduciría&comma; hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Que pasó&period;<&sol;strong> En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema&comma; tal y como <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;x&period;com&sol;SandyofCthulhu&sol;status&sol;2043057266983846104">contó en X<&sol;a>&comma; mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire&comma; ocurrió algo inesperado&colon; un jugador anunció que se tapaba los ojos&comma; otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta&comma; y un tercero huyó escaleras arriba&period; Petersen quedó desconcertado&colon; en 'D&amp&semi;D' nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo&comma; porque verlo implica información que puede ser útil&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor "><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor " width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;05a6a8&sol;captura-de-pantalla-2025-07-31-a-las-11&period;59&period;04&sol;375&lowbar;142&period;jpeg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor ">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor ">Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura&colon; no eran solo un arma más a favor de los monstruos&comma; sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo&comma; muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de 'D&amp&semi;D' son casi cotidianos&period; Otros sistemas podían describir el miedo&comma; pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Cordura extrema&period;<&sol;strong> La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego&colon; en principio decidió que ésta solo podía disminuir&comma; nunca aumentar&period; Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;cthulhudice&period;com&sol;blogs&sol;blog&sol;sanity-check">demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu<&sol;a>&period; Petersen cedió&comma; pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos&comma; porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes&period; Y ya sabemos que eso es muy complicado&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Las mansiones de la cordura&period; <&sol;strong>Desde entonces&comma; la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior&period; El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness&colon; Sanity&&num;8217&semi;s Requiem'&comma; cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005&period; Ocho años después&comma; 'Amnesia&colon; The Dark Descent' llevó la mecánica al terror en primera persona para PC&comma; donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<p>Cabecera &vert; Foto de <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;unsplash&period;com&sol;es&sol;&commat;timothycdykes&quest;utm&lowbar;source&equals;unsplash&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;referral&amp&semi;utm&lowbar;content&equals;creditCopyText">Timothy Dykes<&sol;a> en <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;unsplash&period;com&sol;es&sol;fotos&sol;un-grupo-de-dados-de-metal-con-numeros-en-ellos-woE5Fc1HF1o&quest;utm&lowbar;source&equals;unsplash&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;referral&amp&semi;utm&lowbar;content&equals;creditCopyText">Unsplash<&sol;a> &sol; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;flickr&period;com&sol;photos&sol;quinet&sol;" title&equals;"Go to Thomas Quine’s photostream">Thomas Quine<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;miedo-no-se-puede-medir-salvo-llamada-cthulhu-como-invento-tirada-cordura-juego-rol-terrorifico&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;19&lowbar;Apr&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <em> El miedo no se puede medir&comma; salvo en 'La llamada de Cthulhu'&colon; cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura" <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;19&lowbar;Apr&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;john-tones&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;19&lowbar;Apr&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; John Tones<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p> En 'Dungeons &amp&semi; Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo&period; Verlo es sinónimo de un enfrentamiento &lpar;siempre se puede huir&comma; pero sin perderlo de vista&comma; por si las moscas&rpar;&period; Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu'&comma; en 1981&comma; sucedió algo imprevisto&colon; los jugadores empezaron a cubrirse los ojos&comma; a esconderse en rincones&comma; a huir escaleras arriba&period; Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El terror primigenio&period; Cuando Sandy Petersen &lpar;zoólogo de formación&comma; rolero entusiasta&comma; devoto de Lovecraft desde adolescente&rpar; recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu&comma; los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio&period; En 1981&comma; el mercado estaba dominado por variantes de 'D&amp&semi;D'&period; Había monstruos terroríficos&comma; no-muertos&comma; demonios&comma; pero el marco mecánico era siempre el mismo&colon; personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos&period; El miedo no tenía representación en las reglas&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El referente&period; Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario&period; Sus protagonistas no son héroes&colon; son académicos&comma; periodistas&comma; médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando&period; La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros&comma; sino que los destruye&period; Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas&comma; nuevos valores que medir&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Lovecraft no sólo inspira terror&comma; también algunos de los mejores juegos de mesa<&sol;p>&NewLine;<p>Cómo funciona&period; Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar&comma; el Director de Juego le pide una tirada de Cordura&period; El jugador lanza un dado percentil &lpar;normalmente dos de 10 caras&rpar; y compara el resultado con su puntuación de Cordura&colon; si saca igual o menos&comma; supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos&semi; si falla&comma; la pérdida es más severa&period; La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador&period; <br &sol;>&NewLine;Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos&comma; el personaje sufre una crisis de locura temporal&colon; puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha&period; Si la Cordura cae a cero&comma; el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director&period; Existe un mecanismo de recuperación &lpar;descanso&comma; terapia&comma; ciertos éxitos en la investigación&rpar; pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Cómo nació&period; Según explicó Petersen&comma; la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista 'Sorcerer&&num;8217&semi;s Apprentice' en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental&period; Si el personaje fallaba una tirada&comma; esa estadística bajaba de forma permanente&period; Esta ideade una estadística que reducirse le impactó&period; Tomó la idea fundamental&comma; la llamó Cordura &lpar;Sanity&rpar;&comma; la convirtió en el eje del juego y&comma; en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales&comma; decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría&comma; hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente&period;<br &sol;>&NewLine;Que pasó&period; En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema&comma; tal y como contó en X&comma; mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire&comma; ocurrió algo inesperado&colon; un jugador anunció que se tapaba los ojos&comma; otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta&comma; y un tercero huyó escaleras arriba&period; Petersen quedó desconcertado&colon; en 'D&amp&semi;D' nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo&comma; porque verlo implica información que puede ser útil&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Para jugar a Dungeons &amp&semi; Dragons solo necesitabas boli&comma; papel y dados&period; Ahora un curso de 2&period;000 dólares quiere enseñarte mejor <&sol;p>&NewLine;<p>En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura&colon; no eran solo un arma más a favor de los monstruos&comma; sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo&comma; muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de 'D&amp&semi;D' son casi cotidianos&period; Otros sistemas podían describir el miedo&comma; pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Cordura extrema&period; La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego&colon; en principio decidió que ésta solo podía disminuir&comma; nunca aumentar&period; Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu&period; Petersen cedió&comma; pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos&comma; porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes&period; Y ya sabemos que eso es muy complicado&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Las mansiones de la cordura&period; Desde entonces&comma; la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior&period; El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness&colon; Sanity&&num;8217&semi;s Requiem'&comma; cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005&period; Ocho años después&comma; 'Amnesia&colon; The Dark Descent' llevó la mecánica al terror en primera persona para PC&comma; donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Cabecera &vert; Foto de Timothy Dykes en Unsplash &sol; Thomas Quine<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> El miedo no se puede medir&comma; salvo en 'La llamada de Cthulhu'&colon; cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura" <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; John Tones<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>&NewLine;

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