{"id":448,"date":"2026-03-17T07:16:22","date_gmt":"2026-03-17T11:16:22","guid":{"rendered":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/03\/17\/dlss-5-millones-invertidos-en-mejoras-graficas-por-ia-para-que-la-gente-diga-que-parece-un-filtro-de-belleza-de-instagram\/"},"modified":"2026-03-17T07:16:22","modified_gmt":"2026-03-17T11:16:22","slug":"dlss-5-millones-invertidos-en-mejoras-graficas-por-ia-para-que-la-gente-diga-que-parece-un-filtro-de-belleza-de-instagram","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/03\/17\/dlss-5-millones-invertidos-en-mejoras-graficas-por-ia-para-que-la-gente-diga-que-parece-un-filtro-de-belleza-de-instagram\/","title":{"rendered":"DLSS 5: millones invertidos en mejoras gr\u00e1ficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram"},"content":{"rendered":"<p>\n      <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/9f45fd\/dlss-5-de-nvidia-mejora-los-graficos-de-los-juegos-con-ia-generativa\/1024_2000.jpeg\" alt=\"DLSS 5: millones invertidos en mejoras gr\u00e1ficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram \" \/>\n    <\/p>\n<p>Nvidia present\u00f3 DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gr\u00e1fico que han vivido los videojuegos desde el <em>ray tracing<\/em>. La reacci\u00f3n ha sido casi un\u00e1nime: la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de \"filtro de IA slop\". El rechazo ha sido tan frontal y casi un\u00e1nime que Nvidia ha tenido que salir a aclarar c\u00f3mo funciona la tecnolog\u00eda y qu\u00e9 control tienen realmente los desarrolladores sobre estas mejoras visuales.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p><strong>Qu\u00e9 es DLSS 5.<\/strong> <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/empresas-y-economia\/este-autentico-as-manga-nuevas-geforce-rtx-50-nvidia-dlss-4\" data-vars-post-title=\"Este es el aut\u00e9ntico as en la manga de las nuevas GeForce RTX 50 de NVIDIA: DLSS 4\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/empresas-y-economia\/este-autentico-as-manga-nuevas-geforce-rtx-50-nvidia-dlss-4\">La tecnolog\u00eda DLSS naci\u00f3 en 2019<\/a>\u00a0como un sistema de escalado inteligente: la GPU renderiza a resoluci\u00f3n inferior y la IA reconstruye cada fotograma hasta 4K con una penalizaci\u00f3n m\u00ednima de calidad. Con cada iteraci\u00f3n (DLSS 3, 3.5, 4,\u00a0<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/ordenadores\/nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50\" data-vars-post-title=\"Lo nuevo de NVIDIA se llama DLSS 4.5 y parece brujer\u00eda: puede multiplicar por seis el rendimiento de las GeForce RTX 50\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/ordenadores\/nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50\">4.5<\/a>) el objetivo segu\u00eda siendo el mismo, pero DLSS 5 rompe con esa l\u00f3gica. Seg\u00fan\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.nvidia.com\/en-us\/geforce\/news\/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games\/\">el propio anuncio de Nvidia<\/a>, estamos ante un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que analiza los vectores de color y movimiento de cada <em>frame<\/em> y genera sobre ellos iluminaci\u00f3n y materiales de aspecto fotorrealista. El sistema reconoce la sem\u00e1ntica de la escena (piel, cabello, tejidos, metales) y aplica su propia interpretaci\u00f3n de c\u00f3mo deber\u00edan verse esos elementos bajo una iluminaci\u00f3n f\u00edsica real.<\/p>\n<p>Jensen Huang lo defini\u00f3 con una frase que resume bien la ambici\u00f3n de esta nueva iteraci\u00f3n: \"Veinticinco a\u00f1os despu\u00e9s de que Nvidia inventara el <em>shader<\/em> programable, estamos reinventando los gr\u00e1ficos por ordenador.\"\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.digitalfoundry.net\/features\/nvidias-new-dlss-5-brings-photo-realistic-lighting-to-rtx-50-series\">Digital Foundry<\/a>, que tuvo acceso a la tecnolog\u00eda antes del anuncio (y que ha sido muy criticada por su elogiosa cobertura), habl\u00f3 de ella copmo \"la m\u00e1s asombrosa que he visto en mi tiempo en Digital Foundry\" y se\u00f1al\u00f3 mejoras genuinamente notables en entornos de\u00a0'Assassin&#8217;s Creed Shadows' o 'Oblivion Remastered'.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/0474a0\/nvidia-dlss-5\/375_142.jpeg\" \/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal\">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal\">NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal<\/a>\n   <\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Las caras, Juan, las caras. <\/strong>El problema es que el v\u00eddeo de demostraci\u00f3n oficial inclu\u00eda secuencias de\u00a0'Resident Evil Requiem',\u00a0'Starfield',\u00a0'Hogwarts Legacy'\u00a0y\u00a0'EA Sports FC', y en todos ellos el sistema alteraba visiblemente los rostros de los personajes. La protagonista de\u00a0'Requiem', Grace Ashcroft, ha sido el ejemplo m\u00e1s difundido: p\u00f3mulos m\u00e1s pronunciados, labios m\u00e1s voluminosos y tono de piel uniforme. Seg\u00fan\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/new-nvidia-dlss-tech-gives-characters-ai-slop-faces-2000679199\">Kotaku<\/a>, el efecto parece aplicar un filtro de belleza de TikTok sobre personajes con una intenci\u00f3n art\u00edstica distinta al atractivo f\u00edsico, como es el caso de Ashcroft.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<p>Otro ejemplo es el de los personajes de\u00a0'Starfield', de por s\u00ed poco detallados, y que ganan en resoluci\u00f3n facial pero pierden toda coherencia est\u00e9tica con el dise\u00f1o original. En\u00a0'<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/hemos-probado-hogwarts-legacy-mundo-abierto-universo-harry-potter-parece-dar-todo-que-promete\" data-vars-post-title=\"Hemos probado 'Hogwarts Legacy', y s\u00ed: el mundo abierto en el universo de Harry Potter parece dar todo lo que promete\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/hemos-probado-hogwarts-legacy-mundo-abierto-universo-harry-potter-parece-dar-todo-que-promete\">Hogwarts Legacy<\/a>', una anciana con arrugas suavemente modeladas pasa a lucir un rostro profundamente cuarteado completamente ajeno a lo que se vio en el juego. Por ello, el temido t\u00e9rmino '<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/robotica-e-ia\/internet-nos-trajo-palabra-spam-ia-nos-trae-palabra-slop\" data-vars-post-title=\"Internet nos trajo la palabra 'spam'. La IA nos trae la palabra 'slop' \" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/robotica-e-ia\/internet-nos-trajo-palabra-spam-ia-nos-trae-palabra-slop\">AI slop<\/a>' apareci\u00f3 en redes sociales en cuesti\u00f3n de minutos. El <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/x.com\/NVIDIAGeForceES\/status\/2033661339403505693\">post de anuncio de Nvidia GeForce en X<\/a> qued\u00f3 sepultado por replies negativos, que acumulaban favs y RTs <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.gosugamers.net\/entertainment\/news\/78136-nvidia-s-new-dlss-5-gen-ai-tech-replaces-in-game-visuals-with-ai-slop-like-image-quality\">en mucha mayor cantidad que el post original<\/a>. Tambi\u00e9n los comentarios del <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=4ZlwTtgbgVA\">v\u00eddeo de Digital Foundry<\/a> fueron casi un\u00e1nimemente negativos.<\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-asset-video\">\n<div class=\"js-dailymotion\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>La respuesta.<\/strong> Ante el volumen de cr\u00edticas, Nvidia public\u00f3 una declaraci\u00f3n en YouTube clarificando c\u00f3mo funciona el sistema.\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/twistedvoxel.com\/nvidia-responds-to-backlash-over-dlss-5-with-developer-control-clarification\/\">Seg\u00fan la compa\u00f1\u00eda<\/a>, los desarrolladores disponen de control art\u00edstico completo sobre DLSS 5: pueden ajustar la intensidad del efecto, el <em>color grading<\/em> y enmascarar zonas concretas donde no quieren que la IA act\u00fae (la compa\u00f1\u00eda lo llama \"controllability\"). La empresa tambi\u00e9n aclar\u00f3 que la tecnolog\u00eda no es un filtro aplicado encima de la imagen, sino que toma los vectores de color y movimiento del juego para generar su salida, \"anclada al contenido 3D fuente\".\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>Bethesda, uno de los estudios m\u00e1s activos en el respaldo inicial (Todd Howard hab\u00eda aparecido en el v\u00eddeo de presentaci\u00f3n alabando los resultados en\u00a0'Starfield'<em>)<\/em> <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/x.com\/BethesdaStudios\/status\/2033668548342780059?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E2033668548342780059%7Ctwgr%5Edd2e197a9cde42b221e60232301f1ecde95ab57a%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Fgames%2Fbethesda-says-nvidias-controversial-new-dlss-5-ai-filter-will-all-be-under-our-artists-control-and-totally-optional-for-players%2F\">public\u00f3 horas despu\u00e9s<\/a> una respuesta m\u00e1s matizada en la cuenta oficial del estudio. All\u00ed afirmaban que \"nuestros equipos de arte ajustar\u00e1n la iluminaci\u00f3n y el efecto final para que se vean de la manera que consideremos mejor para cada juego. Todo estar\u00e1 bajo el control de nuestros artistas y ser\u00e1 completamente opcional para los jugadores\".<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-asset-video\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Dos formas de verlo. <\/strong>La disparidad en las reacciones refleja dos formas leg\u00edtimas de evaluar la misma tecnolog\u00eda. Lo que buena parte de la comunidad y numerosos medios han criticado es que las modificaciones hacen que los personajes sean m\u00e1s realistas pero distintos a c\u00f3mo fueron dise\u00f1ados por el equipo de arte del juego. Por ejemplo, el concept artist Jeff Talbot <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.videogameschronicle.com\/news\/this-is-just-a-garbage-ai-filter-nvidia-met-with-criticism-for-dlss-5s-photoreal-graphics-alterations\/\">dec\u00eda que<\/a>: \"En cada plano se elimin\u00f3 la direcci\u00f3n art\u00edstica para a\u00f1adir 'detalles' sin sentido (&#8230;) Esto es un filtro de IA basura.\"<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<p><strong>Pobre optimizaci\u00f3n.<\/strong> <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.xda-developers.com\/ray-tracing-promised-realism-but-ended-up-normalizing-upscaling\/\">Hace unas semanas<\/a> empez\u00f3 a hablarse de que la proliferaci\u00f3n de herramientas de <em>upscaling<\/em> e IA ha reducido la presi\u00f3n sobre los estudios para optimizar sus juegos: cuando DLSS o FSR pueden compensar con creces los problemas de rendimiento, los incentivos para pulir el motor nativo desaparecen. Ya hay\u00a0quien <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/tech4gamers.com\/dlss-fsr-pc-port\/\">lo dice sin rodeos<\/a>: algunos estudios dise\u00f1an sus juegos desde el principio asumiendo que el <em>upscaling<\/em> arreglar\u00e1 lo que no funciona, en lugar de usarlo como mejora adicional sobre una base ya s\u00f3lida. Con DLSS 5 eso da un salto cualitativo, y el riesgo no es solo est\u00e9tico: es laboral y creativo.<\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p>   <img decoding=\"async\" alt=\"Hdjda3cwaam8w7l\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/be7e5d\/hdjda3cwaam8w7l\/450_1000.jpeg\" \/><\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>Y luego hay un detalle adicional: la demo del GTC requer\u00eda dos GeForce RTX 5090 funcionando en paralelo (una para renderizar el juego, otra para ejecutar el modelo neuronal de DLSS 5). Nvidia asegura que el lanzamiento final, previsto para oto\u00f1o de 2026, funcionar\u00e1 con una sola tarjeta, pero la magnitud del hardware levant\u00f3 preguntas sobre los requisitos reales. Si los estudios empiezan a dise\u00f1ar con DLSS 5 como red de seguridad, \u00bfqu\u00e9 versi\u00f3n del juego recibir\u00e1 el jugador que no tenga esa GPU?\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p><strong>Videojuegos de verdad. <\/strong>Hay algo que Nvidia parece no haber tenido en cuenta: a la gente le gustan los videojuegos porque parecen videojuegos. La imperfecci\u00f3n tiene un toque humano que es parte de la identidad del producto. Grace Ashcroft funciona como personaje de\u00a0'Requiem'\u00a0precisamente porque su aspecto refleja agotamiento y vulnerabilidad. La IA de DLSS 5 la convierte en algo que\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.techspot.com\/news\/111707-nvidia-dlss-5-first-look-generative-ai-lighting.html\">se ha descrito<\/a>\u00a0como el resultado de aplicar el sistema de Nvidia a un personaje cuya est\u00e9tica no est\u00e1 dise\u00f1ada para ser fotorrealista.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/a49d1f\/nvidia\/375_142.jpeg\" \/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA\">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA\">Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA<\/a>\n   <\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>El problema no es solo que el resultado sea est\u00e9ticamente discutible: es que la premisa entera est\u00e1 equivocada. Nvidia asume que \"m\u00e1s fotorrealista\" equivale a \"mejor\", cuando d\u00e9cadas de dise\u00f1o de videojuegos apuntan en otra direcci\u00f3n. Lo que se echa en falta en los videojuegos actuales no es m\u00e1s contraste ni p\u00f3mulos m\u00e1s marcados. Por eso los juegos con estilos art\u00edsticos s\u00f3lidos <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/polydin.com\/stylized-vs-realistic-game-art\/\">envejecen mejor<\/a>: su aspecto responde a una visi\u00f3n creativa espec\u00edfica y no a la tecnolog\u00eda disponible en el momento del lanzamiento.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p>En Xataka | <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/empresas-y-economia\/nvidia-se-va-a-gastar-4-000-millones-dolares-empresas-fotonica-se-esta-preparando-viene\" data-vars-post-title=\"NVIDIA se va a gastar 4.000 millones de d\u00f3lares en empresas de fot\u00f3nica. Se est\u00e1 preparando para lo que viene\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/empresas-y-economia\/nvidia-se-va-a-gastar-4-000-millones-dolares-empresas-fotonica-se-esta-preparando-viene\">NVIDIA se va a gastar 4.000 millones de d\u00f3lares en empresas de fot\u00f3nica. Se est\u00e1 preparando para lo que viene<\/a><\/p>\n<p> &#8211; <br \/> La noticia<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/dlss-5-millones-invertidos-mejoras-graficas-ia-gente-diga-que-parece-filtro-belleza-instagram?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n       <em> DLSS 5: millones invertidos en mejoras gr\u00e1ficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram  <\/em><br \/>\n      <\/a><br \/>\n      fue publicada originalmente en<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n       <strong> Xataka <\/strong><br \/>\n      <\/a><br \/>\n             por <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/autor\/john-tones?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n        John Tones<br \/>\n       <\/a><br \/>\n      . <\/p>\n<p>\u00a0Nvidia present\u00f3 DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gr\u00e1fico que han vivido los videojuegos desde el ray tracing. La reacci\u00f3n ha sido casi un\u00e1nime: la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de \"filtro de IA slop\". El rechazo ha sido tan frontal y casi un\u00e1nime que Nvidia ha tenido que salir a aclarar c\u00f3mo funciona la tecnolog\u00eda y qu\u00e9 control tienen realmente los desarrolladores sobre estas mejoras visuales.<br \/>\nQu\u00e9 es DLSS 5. La tecnolog\u00eda DLSS naci\u00f3 en 2019\u00a0como un sistema de escalado inteligente: la GPU renderiza a resoluci\u00f3n inferior y la IA reconstruye cada fotograma hasta 4K con una penalizaci\u00f3n m\u00ednima de calidad. Con cada iteraci\u00f3n (DLSS 3, 3.5, 4,\u00a04.5) el objetivo segu\u00eda siendo el mismo, pero DLSS 5 rompe con esa l\u00f3gica. Seg\u00fan\u00a0el propio anuncio de Nvidia, estamos ante un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que analiza los vectores de color y movimiento de cada frame y genera sobre ellos iluminaci\u00f3n y materiales de aspecto fotorrealista. El sistema reconoce la sem\u00e1ntica de la escena (piel, cabello, tejidos, metales) y aplica su propia interpretaci\u00f3n de c\u00f3mo deber\u00edan verse esos elementos bajo una iluminaci\u00f3n f\u00edsica real.<br \/>\nJensen Huang lo defini\u00f3 con una frase que resume bien la ambici\u00f3n de esta nueva iteraci\u00f3n: \"Veinticinco a\u00f1os despu\u00e9s de que Nvidia inventara el shader programable, estamos reinventando los gr\u00e1ficos por ordenador.\"\u00a0Digital Foundry, que tuvo acceso a la tecnolog\u00eda antes del anuncio (y que ha sido muy criticada por su elogiosa cobertura), habl\u00f3 de ella copmo \"la m\u00e1s asombrosa que he visto en mi tiempo en Digital Foundry\" y se\u00f1al\u00f3 mejoras genuinamente notables en entornos de\u00a0'Assassin&#8217;s Creed Shadows' o 'Oblivion Remastered'.<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gr\u00e1fico en videojuegos: as\u00ed es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal<\/p>\n<p>Las caras, Juan, las caras. El problema es que el v\u00eddeo de demostraci\u00f3n oficial inclu\u00eda secuencias de\u00a0'Resident Evil Requiem',\u00a0'Starfield',\u00a0'Hogwarts Legacy'\u00a0y\u00a0'EA Sports FC', y en todos ellos el sistema alteraba visiblemente los rostros de los personajes. La protagonista de\u00a0'Requiem', Grace Ashcroft, ha sido el ejemplo m\u00e1s difundido: p\u00f3mulos m\u00e1s pronunciados, labios m\u00e1s voluminosos y tono de piel uniforme. Seg\u00fan\u00a0Kotaku, el efecto parece aplicar un filtro de belleza de TikTok sobre personajes con una intenci\u00f3n art\u00edstica distinta al atractivo f\u00edsico, como es el caso de Ashcroft.<br \/>\nOtro ejemplo es el de los personajes de\u00a0'Starfield', de por s\u00ed poco detallados, y que ganan en resoluci\u00f3n facial pero pierden toda coherencia est\u00e9tica con el dise\u00f1o original. En\u00a0'Hogwarts Legacy', una anciana con arrugas suavemente modeladas pasa a lucir un rostro profundamente cuarteado completamente ajeno a lo que se vio en el juego. Por ello, el temido t\u00e9rmino 'AI slop' apareci\u00f3 en redes sociales en cuesti\u00f3n de minutos. El post de anuncio de Nvidia GeForce en X qued\u00f3 sepultado por replies negativos, que acumulaban favs y RTs en mucha mayor cantidad que el post original. Tambi\u00e9n los comentarios del v\u00eddeo de Digital Foundry fueron casi un\u00e1nimemente negativos.<\/p>\n<p>La respuesta. Ante el volumen de cr\u00edticas, Nvidia public\u00f3 una declaraci\u00f3n en YouTube clarificando c\u00f3mo funciona el sistema.\u00a0Seg\u00fan la compa\u00f1\u00eda, los desarrolladores disponen de control art\u00edstico completo sobre DLSS 5: pueden ajustar la intensidad del efecto, el color grading y enmascarar zonas concretas donde no quieren que la IA act\u00fae (la compa\u00f1\u00eda lo llama \"controllability\"). La empresa tambi\u00e9n aclar\u00f3 que la tecnolog\u00eda no es un filtro aplicado encima de la imagen, sino que toma los vectores de color y movimiento del juego para generar su salida, \"anclada al contenido 3D fuente\".\u00a0<\/p>\n<p>Bethesda, uno de los estudios m\u00e1s activos en el respaldo inicial (Todd Howard hab\u00eda aparecido en el v\u00eddeo de presentaci\u00f3n alabando los resultados en\u00a0'Starfield') public\u00f3 horas despu\u00e9s una respuesta m\u00e1s matizada en la cuenta oficial del estudio. All\u00ed afirmaban que \"nuestros equipos de arte ajustar\u00e1n la iluminaci\u00f3n y el efecto final para que se vean de la manera que consideremos mejor para cada juego. Todo estar\u00e1 bajo el control de nuestros artistas y ser\u00e1 completamente opcional para los jugadores\".<\/p>\n<p>Dos formas de verlo. La disparidad en las reacciones refleja dos formas leg\u00edtimas de evaluar la misma tecnolog\u00eda. Lo que buena parte de la comunidad y numerosos medios han criticado es que las modificaciones hacen que los personajes sean m\u00e1s realistas pero distintos a c\u00f3mo fueron dise\u00f1ados por el equipo de arte del juego. Por ejemplo, el concept artist Jeff Talbot dec\u00eda que: \"En cada plano se elimin\u00f3 la direcci\u00f3n art\u00edstica para a\u00f1adir 'detalles' sin sentido (&#8230;) Esto es un filtro de IA basura.\"<br \/>\nPobre optimizaci\u00f3n. Hace unas semanas empez\u00f3 a hablarse de que la proliferaci\u00f3n de herramientas de upscaling e IA ha reducido la presi\u00f3n sobre los estudios para optimizar sus juegos: cuando DLSS o FSR pueden compensar con creces los problemas de rendimiento, los incentivos para pulir el motor nativo desaparecen. Ya hay\u00a0quien lo dice sin rodeos: algunos estudios dise\u00f1an sus juegos desde el principio asumiendo que el upscaling arreglar\u00e1 lo que no funciona, en lugar de usarlo como mejora adicional sobre una base ya s\u00f3lida. Con DLSS 5 eso da un salto cualitativo, y el riesgo no es solo est\u00e9tico: es laboral y creativo.<\/p>\n<p>Y luego hay un detalle adicional: la demo del GTC requer\u00eda dos GeForce RTX 5090 funcionando en paralelo (una para renderizar el juego, otra para ejecutar el modelo neuronal de DLSS 5). Nvidia asegura que el lanzamiento final, previsto para oto\u00f1o de 2026, funcionar\u00e1 con una sola tarjeta, pero la magnitud del hardware levant\u00f3 preguntas sobre los requisitos reales. Si los estudios empiezan a dise\u00f1ar con DLSS 5 como red de seguridad, \u00bfqu\u00e9 versi\u00f3n del juego recibir\u00e1 el jugador que no tenga esa GPU?\u00a0<\/p>\n<p>Videojuegos de verdad. Hay algo que Nvidia parece no haber tenido en cuenta: a la gente le gustan los videojuegos porque parecen videojuegos. La imperfecci\u00f3n tiene un toque humano que es parte de la identidad del producto. Grace Ashcroft funciona como personaje de\u00a0'Requiem'\u00a0precisamente porque su aspecto refleja agotamiento y vulnerabilidad. La IA de DLSS 5 la convierte en algo que\u00a0se ha descrito\u00a0como el resultado de aplicar el sistema de Nvidia a un personaje cuya est\u00e9tica no est\u00e1 dise\u00f1ada para ser fotorrealista.\u00a0<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA<\/p>\n<p>El problema no es solo que el resultado sea est\u00e9ticamente discutible: es que la premisa entera est\u00e1 equivocada. Nvidia asume que \"m\u00e1s fotorrealista\" equivale a \"mejor\", cuando d\u00e9cadas de dise\u00f1o de videojuegos apuntan en otra direcci\u00f3n. Lo que se echa en falta en los videojuegos actuales no es m\u00e1s contraste ni p\u00f3mulos m\u00e1s marcados. Por eso los juegos con estilos art\u00edsticos s\u00f3lidos envejecen mejor: su aspecto responde a una visi\u00f3n creativa espec\u00edfica y no a la tecnolog\u00eda disponible en el momento del lanzamiento.\u00a0<\/p>\n<p>En Xataka | NVIDIA se va a gastar 4.000 millones de d\u00f3lares en empresas de fot\u00f3nica. Se est\u00e1 preparando para lo que viene<\/p>\n<p>                 &#8211;  La noticia<\/p>\n<p>        DLSS 5: millones invertidos en mejoras gr\u00e1ficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram  <\/p>\n<p>      fue publicada originalmente en<\/p>\n<p>        Xataka <\/p>\n<p>             por<br \/>\n        John Tones<\/p>\n<p>      .\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nvidia present\u00f3 DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gr\u00e1fico que han vivido los videojuegos desde el ray tracing. La reacci\u00f3n ha sido casi un\u00e1nime: la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de \"filtro de IA slop\". El rechazo ha sido tan frontal y casi un\u00e1nime [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":449,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"amp_status":"","footnotes":""},"categories":[6],"tags":[],"class_list":["post-448","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-ciencia-y-tecnologia"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/448","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=448"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/448\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/449"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=448"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=448"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=448"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}