{"id":376,"date":"2026-03-17T03:01:54","date_gmt":"2026-03-17T07:01:54","guid":{"rendered":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/03\/17\/los-juegos-de-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-la-solucion-esta-en-la-ia\/"},"modified":"2026-03-17T03:01:54","modified_gmt":"2026-03-17T07:01:54","slug":"los-juegos-de-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-la-solucion-esta-en-la-ia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/03\/17\/los-juegos-de-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-la-solucion-esta-en-la-ia\/","title":{"rendered":"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA"},"content":{"rendered":"<p>\n      <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/a49d1f\/nvidia\/1024_2000.jpeg\" alt=\"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA \" \/>\n    <\/p>\n<p>La GDC, o Game Developers Conference, es un evento de videojuegos muy especial. No est\u00e1 enfocado al <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/mejores-videojuegos-2026\" data-vars-post-title=\"Los mejores videojuegos de 2026 y los m\u00e1s interesantes que est\u00e1n por venir \" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/mejores-videojuegos-2026\">anuncio de nuevos t\u00edtulos<\/a>, sino a la realizaci\u00f3n de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos. Los amantes de las cuestiones m\u00e1s t\u00e9cnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible, y quien no se salta una edici\u00f3n es NVIDIA. Y en esta GDC 2026 ha <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.nvidia.com\/es-la\/geforce\/news\/gdc-2026-nvidia-geforce-rtx-announcements\/\">llegado<\/a> con todo su m\u00fasculo y una idea clara.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p>El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial.<\/p>\n<p><strong>DLSS 4.5, el paraguas<\/strong>. Dejando a un lado la<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/escasez-ram-culpa-ia-esta-diezmando-videojuegos-steam-deck-no-tiene-stock-ps6-switch-2-tiemblan\" data-vars-post-title=\"Hay una escasez de RAM por culpa de la IA. Eso va a provocar que tu pr\u00f3xima consola salga much\u00edsimo m\u00e1s cara\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/escasez-ram-culpa-ia-esta-diezmando-videojuegos-steam-deck-no-tiene-stock-ps6-switch-2-tiemblan\">\u00a0situaci\u00f3n actual del mercado de los PC<\/a> debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/preview\/-OlaQdCdfY1RJvZ8bnHz\">crisis sin precedentes<\/a> en la que nos encontramos, la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando. <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/otros\/nvidia-geforce-rtx-2000-nueva-artilleria-pesada-graficas-consigue-iluminacion-espectacular-para-gaming-exigente\" data-vars-post-title=\"Nvidia GeForce RTX 2000: la nueva artiller\u00eda pesada en gr\u00e1ficas consigue una iluminaci\u00f3n espectacular para el gaming m\u00e1s exigente\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/otros\/nvidia-geforce-rtx-2000-nueva-artilleria-pesada-graficas-consigue-iluminacion-espectacular-para-gaming-exigente\">Mucho ha llovido desde las RTX 2000<\/a> y la llegada del <a class=\"text-outboundlink js-publishing-content-link\" data-vars-brand-customer=\"El Corte Ingl\u00e9s\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/n\/que-ray-tracing-como-esta-revolucionando-gaming\" data-vars-post-title=\"\u00bfQue\u0301 es el ray-tracing y co\u0301mo est\u00e1 revolucionando el gaming? \" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/n\/que-ray-tracing-como-esta-revolucionando-gaming\">ray tracing<\/a> en tiempo real junto a una soluci\u00f3n para que el rendimiento fuera m\u00e1s sostenido: <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/tag\/dlss\">DLSS<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --><\/p>\n<p>El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resoluci\u00f3n baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor. Esto permite ara\u00f1ar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen. Con el paso de las generaciones, <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/pensaba-que-gaming-pc-no-podria-volver-a-sorprenderme-entonces-probe-dlss-4-rtx-5090\" data-vars-post-title=\"Pensaba que el gaming en PC no podr\u00eda volver a sorprenderme. Hasta que prob\u00e9 DLSS 4 en una RTX 5090\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/pensaba-que-gaming-pc-no-podria-volver-a-sorprenderme-entonces-probe-dlss-4-rtx-5090\">DLSS ha ido evolucionando<\/a> hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnolog\u00edas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<p>Ya no es s\u00f3lo ese escalado mediante aprendizaje profundo, sino otra serie de t\u00e9cnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento. Para su labor principal, <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/ordenadores\/nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50\" data-vars-post-title=\"Lo nuevo de NVIDIA se llama DLSS 4.5 y parece brujer\u00eda: puede multiplicar por seis el rendimiento de las GeForce RTX 50\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/ordenadores\/nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50\">DLSS 4.5<\/a> presenta una mayor comprensi\u00f3n de la escena, lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones m\u00e1s altas. Pero trae m\u00e1s cosas bajo la manga.<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana \"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana \" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/61cb5a\/mm1-monkey-island-verde-1024x741\/375_142.jpeg\" \/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana \">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana \">Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana <\/a>\n   <\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Frame Generation<\/strong>. Una de ellas, quiz\u00e1 la m\u00e1s destacable, es el modo de generaci\u00f3n de frames potenciado. Si en la generaci\u00f3n anterior DLSS pod\u00eda multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen (mediante ese aprendizaje profundo se \u201cinventaba\u201d cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU), con DLSS 4.5 la cifra aumenta a 6x.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p>   <img decoding=\"async\" alt=\"Frame generation\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/ff9735\/captura-de-pantalla-2026-03-16-a-las-10.52.51\/450_1000.png\" \/><\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gr\u00e1ficas extremas si queremos jugar a 4K. Porque a 1.440p, la potencia de las GPU es m\u00e1s que suficiente, pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados, generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores. Seg\u00fan los datos de NVIDIA, el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en t\u00edtulos con path tracing en 4K hasta en un 35% en las GPU RTX 50.<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<p>Se sirve de la tecnolog\u00eda Reflex, tambi\u00e9n de NVIDIA, para que la latencia sea m\u00ednima, y el escenario es de lo m\u00e1s curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos, y no nativos, sin que nos demos cuenta en latencia.<\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-asset-video\">\n<div class=\"js-dailymotion\"><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Multi Frame Gen, la \u201cmagia\u201d<\/strong>. Dentro de ese multiplicador de frames por segundo, hay una tecnolog\u00eda muy interesante: DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Gen. Su nombre es bastante autoexplicativo y,. b\u00e1sicamente, consiste en un algoritmo que establece cu\u00e1l es el mejor multiplicador de frames para cada momento en funci\u00f3n de la imagen, el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronizaci\u00f3n vertical o no.<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p>Se trata de un cambio autom\u00e1tico que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x (pasando por multiplicadores intermedios) con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo m\u00e1s alta posible, pero sin gastar recursos a lo tonto. Es decir: si tenemos un monitor de 120 Hz, la GPU va cambiando de multiplicador en funci\u00f3n de la situaci\u00f3n para intentar garantizar siempre esos 120 FPS, pero sin derrochar recursos.\u00a0<\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/ffc03a\/rtx50-ap\/375_142.jpeg\" \/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas\">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas\">NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas<\/a>\n   <\/p><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>Si en un juego estamos en una fase con baja carga gr\u00e1fica (un interior, por ejemplo), puede que s\u00f3lo sea necesario un multiplicador 4x. Si salimos al exterior, quiz\u00e1 necesitamos ese empuje del 6x, y lo que hace el sistema es cambiar autom\u00e1ticamente. La pr\u00f3xima vez que estemos en el interior volver\u00e1 al 4x y as\u00ed constantemente. La explicaci\u00f3n es sencilla: se busca que la experiencia sea lo m\u00e1s consistente posible, pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p>   <img decoding=\"async\" alt=\"Path Tracind 2 Re9\" class=\"\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/e742f7\/path-tracind-2-re9\/450_1000.jpeg\" \/><\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>\"Nuevo\" palabro: el path tracing<\/strong>. Y todas estas tecnolog\u00edas para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir m\u00e1s y m\u00e1s de los recursos nativos del PC. Porque si el ray tracing ya es exigente, vamos a tener que ir acostumbr\u00e1ndonos a un nuevo t\u00e9rmino: <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/mitico-return-to-castle-wolfenstein-hace-dos-decadas-tiene-mejor-aspecto-que-nunca-gracias-al-path-tracing\" data-vars-post-title=\"C\u00f3mo una nueva tecnolog\u00eda est\u00e1 permitiendo actualizar los gr\u00e1ficos de un videojuego de hace 20 a\u00f1os\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/mitico-return-to-castle-wolfenstein-hace-dos-decadas-tiene-mejor-aspecto-que-nunca-gracias-al-path-tracing\">el path tracing<\/a>. No es nuevo, pero b\u00e1sicamente es una forma m\u00e1s completa de ray tracing que intenta simular de forma a\u00fan m\u00e1s realista c\u00f3mo la luz impacta en la geometr\u00eda del juego.<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p>El ray tracing se puede aplicar a todo (sombras, reflejos o iluminaci\u00f3n global) o por separado, pero el path tracing es una soluci\u00f3n unificada. En pocas palabras: es como aplicar todos los ray tracing posibles, pero a la vez. Esto consume una burrada de recursos, algo que podemos ver en juegos como '<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/cyberpunk-2770-analisis-despues-40-horas-juego-distopia-cd-projekt-red-revolucion-ultraviolenta-tambien-sutil\" data-vars-post-title=\"'Cyberpunk 2077', an\u00e1lisis despu\u00e9s de 40 horas de juego: la distop\u00eda de CD Projekt Red es una revoluci\u00f3n ultraviolenta, pero tambi\u00e9n sutil\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/cyberpunk-2770-analisis-despues-40-horas-juego-distopia-cd-projekt-red-revolucion-ultraviolenta-tambien-sutil\">Cyberpunk 2077<\/a>' o '<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/resident-evil-9-requiem\/analisis\/analisis-resident-evil-requiem-contiene-dos-juegos-uno-ambos-mejor-que-vas-a-jugar-este-ano\" data-vars-post-title=\"An\u00e1lisis de Resident Evil: Requiem. Contiene dos juegos en uno, y ambos son de lo mejor que vas a jugar este a\u00f1o\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/resident-evil-9-requiem\/analisis\/analisis-resident-evil-requiem-contiene-dos-juegos-uno-ambos-mejor-que-vas-a-jugar-este-ano\">Resident Evil Requiem<\/a>', y es la raz\u00f3n de ser de las t\u00e9cnicas de renderizado de DLSS 4.5 y de la generaci\u00f3n de frames 6x.<\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p>   <img decoding=\"async\" alt=\"Path Tracing Re9\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/d2d9fb\/path-tracing-re9\/450_1000.jpeg\" \/><\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Los juegos est\u00e1n preparados<\/strong>. Al final, se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU, por s\u00ed misma, podr\u00eda no alcanzar. En gr\u00e1ficas tope de gama como la <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones\" data-vars-post-title=\"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/analisis\/nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones\">RTX 5080 o la RTX 5090<\/a> puede que queramos \u2018tirar\u2019 de los recursos nativos, pero con otras como la 5070 o la 5060, esas \u2018ayudas\u2019 de la IA n os permiten estirar m\u00e1s la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento.<\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<p>Y todas estas herramientas en su conjunto ser\u00e1n algo necesario si tenemos en cuenta lo que est\u00e1 por venir. Porque ya hemos citado algunos juegos, pero a lo largo de los pr\u00f3ximos meses llegar\u00e1n otros como \u2018<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/007-first-light\/\">007 First Light<\/a>\u2019, \u2018<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/control-resonant\/\">Control Resonant<\/a>\u2019, \u2018<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/star-wars-galactic-racer\/\">Star Wars Galactic Racer<\/a>\u2019 o \u2018<a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/juegos\/directive-8020\/\">Directive 8020<\/a>\u2019 que prometen ser portentos visuales y que integrar\u00e1n estas tecnolog\u00edas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --><\/p>\n<p>En Xataka |\u00a0<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/nintendo-sabe-que-mayoria-gente-que-va-a-sus-parques-ve-sus-peliculas-nunca-han-tocado-videojuego-le-encanta\" data-vars-post-title=\"Nintendo lleva treinta a\u00f1os sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo est\u00e1 demostrando con dividendos\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/nintendo-sabe-que-mayoria-gente-que-va-a-sus-parques-ve-sus-peliculas-nunca-han-tocado-videojuego-le-encanta\">Nintendo lleva treinta a\u00f1os sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo est\u00e1 demostrando con dividendos<\/a><\/p>\n<p> &#8211; <br \/> La noticia<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n       <em> Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA  <\/em><br \/>\n      <\/a><br \/>\n      fue publicada originalmente en<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n       <strong> Xataka <\/strong><br \/>\n      <\/a><br \/>\n             por <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/autor\/alejandro-alcolea?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=17_Mar_2026\"><br \/>\n        Alejandro Alcolea<br \/>\n       <\/a><br \/>\n      . <\/p>\n<p>\u00a0La GDC, o Game Developers Conference, es un evento de videojuegos muy especial. No est\u00e1 enfocado al anuncio de nuevos t\u00edtulos, sino a la realizaci\u00f3n de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos. Los amantes de las cuestiones m\u00e1s t\u00e9cnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible, y quien no se salta una edici\u00f3n es NVIDIA. Y en esta GDC 2026 ha llegado con todo su m\u00fasculo y una idea clara.<\/p>\n<p>El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial.<\/p>\n<p>DLSS 4.5, el paraguas. Dejando a un lado la\u00a0situaci\u00f3n actual del mercado de los PC debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la crisis sin precedentes en la que nos encontramos, la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando. Mucho ha llovido desde las RTX 2000 y la llegada del ray tracing en tiempo real junto a una soluci\u00f3n para que el rendimiento fuera m\u00e1s sostenido: DLSS.<\/p>\n<p>El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resoluci\u00f3n baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor. Esto permite ara\u00f1ar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen. Con el paso de las generaciones, DLSS ha ido evolucionando hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnolog\u00edas.<\/p>\n<p>Ya no es s\u00f3lo ese escalado mediante aprendizaje profundo, sino otra serie de t\u00e9cnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento. Para su labor principal, DLSS 4.5 presenta una mayor comprensi\u00f3n de la escena, lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones m\u00e1s altas. Pero trae m\u00e1s cosas bajo la manga.<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro. Por eso vuelve 'Microman\u00eda' en formato s\u00e1bana <\/p>\n<p>Frame Generation. Una de ellas, quiz\u00e1 la m\u00e1s destacable, es el modo de generaci\u00f3n de frames potenciado. Si en la generaci\u00f3n anterior DLSS pod\u00eda multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen (mediante ese aprendizaje profundo se \u201cinventaba\u201d cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU), con DLSS 4.5 la cifra aumenta a 6x.<\/p>\n<p>Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gr\u00e1ficas extremas si queremos jugar a 4K. Porque a 1.440p, la potencia de las GPU es m\u00e1s que suficiente, pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados, generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores. Seg\u00fan los datos de NVIDIA, el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en t\u00edtulos con path tracing en 4K hasta en un 35% en las GPU RTX 50.<br \/>\nSe sirve de la tecnolog\u00eda Reflex, tambi\u00e9n de NVIDIA, para que la latencia sea m\u00ednima, y el escenario es de lo m\u00e1s curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos, y no nativos, sin que nos demos cuenta en latencia.<\/p>\n<p>Multi Frame Gen, la \u201cmagia\u201d. Dentro de ese multiplicador de frames por segundo, hay una tecnolog\u00eda muy interesante: DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Gen. Su nombre es bastante autoexplicativo y,. b\u00e1sicamente, consiste en un algoritmo que establece cu\u00e1l es el mejor multiplicador de frames para cada momento en funci\u00f3n de la imagen, el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronizaci\u00f3n vertical o no.<br \/>\nSe trata de un cambio autom\u00e1tico que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x (pasando por multiplicadores intermedios) con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo m\u00e1s alta posible, pero sin gastar recursos a lo tonto. Es decir: si tenemos un monitor de 120 Hz, la GPU va cambiando de multiplicador en funci\u00f3n de la situaci\u00f3n para intentar garantizar siempre esos 120 FPS, pero sin derrochar recursos.\u00a0<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080, an\u00e1lisis: su rendimiento enamora, aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gr\u00e1ficas<\/p>\n<p>Si en un juego estamos en una fase con baja carga gr\u00e1fica (un interior, por ejemplo), puede que s\u00f3lo sea necesario un multiplicador 4x. Si salimos al exterior, quiz\u00e1 necesitamos ese empuje del 6x, y lo que hace el sistema es cambiar autom\u00e1ticamente. La pr\u00f3xima vez que estemos en el interior volver\u00e1 al 4x y as\u00ed constantemente. La explicaci\u00f3n es sencilla: se busca que la experiencia sea lo m\u00e1s consistente posible, pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA.<\/p>\n<p>\"Nuevo\" palabro: el path tracing. Y todas estas tecnolog\u00edas para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir m\u00e1s y m\u00e1s de los recursos nativos del PC. Porque si el ray tracing ya es exigente, vamos a tener que ir acostumbr\u00e1ndonos a un nuevo t\u00e9rmino: el path tracing. No es nuevo, pero b\u00e1sicamente es una forma m\u00e1s completa de ray tracing que intenta simular de forma a\u00fan m\u00e1s realista c\u00f3mo la luz impacta en la geometr\u00eda del juego.<\/p>\n<p>El ray tracing se puede aplicar a todo (sombras, reflejos o iluminaci\u00f3n global) o por separado, pero el path tracing es una soluci\u00f3n unificada. En pocas palabras: es como aplicar todos los ray tracing posibles, pero a la vez. Esto consume una burrada de recursos, algo que podemos ver en juegos como 'Cyberpunk 2077&#8242; o 'Resident Evil Requiem', y es la raz\u00f3n de ser de las t\u00e9cnicas de renderizado de DLSS 4.5 y de la generaci\u00f3n de frames 6x.<\/p>\n<p>Los juegos est\u00e1n preparados. Al final, se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU, por s\u00ed misma, podr\u00eda no alcanzar. En gr\u00e1ficas tope de gama como la RTX 5080 o la RTX 5090 puede que queramos \u2018tirar\u2019 de los recursos nativos, pero con otras como la 5070 o la 5060, esas \u2018ayudas\u2019 de la IA n os permiten estirar m\u00e1s la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento.<\/p>\n<p>Y todas estas herramientas en su conjunto ser\u00e1n algo necesario si tenemos en cuenta lo que est\u00e1 por venir. Porque ya hemos citado algunos juegos, pero a lo largo de los pr\u00f3ximos meses llegar\u00e1n otros como \u2018007 First Light\u2019, \u2018Control Resonant\u2019, \u2018Star Wars Galactic Racer\u2019 o \u2018Directive 8020\u2019 que prometen ser portentos visuales y que integrar\u00e1n estas tecnolog\u00edas.<\/p>\n<p>En Xataka |\u00a0Nintendo lleva treinta a\u00f1os sin ser solo una empresa de videojuegos. Pero es ahora cuando lo est\u00e1 demostrando con dividendos<\/p>\n<p>                 &#8211;  La noticia<\/p>\n<p>        Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gr\u00e1ficos. NVIDIA tiene claro que la soluci\u00f3n est\u00e1 en la IA  <\/p>\n<p>      fue publicada originalmente en<\/p>\n<p>        Xataka <\/p>\n<p>             por<br \/>\n        Alejandro Alcolea<\/p>\n<p>      .\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La GDC, o Game Developers Conference, es un evento de videojuegos muy especial. No est\u00e1 enfocado al anuncio de nuevos t\u00edtulos, sino a la realizaci\u00f3n de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos. 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