{"id":19954,"date":"2026-04-19T10:01:50","date_gmt":"2026-04-19T14:01:50","guid":{"rendered":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/04\/19\/el-miedo-no-se-puede-medir-salvo-en-la-llamada-de-cthulhu-como-el-juego-se-invento-la-tirada-de-cordura\/"},"modified":"2026-04-19T10:01:50","modified_gmt":"2026-04-19T14:01:50","slug":"el-miedo-no-se-puede-medir-salvo-en-la-llamada-de-cthulhu-como-el-juego-se-invento-la-tirada-de-cordura","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ermdigital.com\/index.php\/2026\/04\/19\/el-miedo-no-se-puede-medir-salvo-en-la-llamada-de-cthulhu-como-el-juego-se-invento-la-tirada-de-cordura\/","title":{"rendered":"El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': c\u00f3mo el juego se invent\u00f3 la \"tirada de Cordura\""},"content":{"rendered":"<p>\n      <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/fd364f\/ps---plantilla-portadas-xtk\/1024_2000.jpeg\" alt=\"El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': c\u00f3mo el juego se invent\u00f3 la &quot;tirada de Cordura&quot;\">\n    <\/p>\n<p>En <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria\" data-vars-post-title=\"Hace diez a\u00f1os, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &amp; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria\">&#8217;Dungeons &amp; Dragons'<\/a> nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sin\u00f3nimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesi\u00f3n de prueba de\u00a0'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedi\u00f3 algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspir\u00f3 para reflejar el p\u00e1nico puro en su juego.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p><strong>El terror primigenio. <\/strong>Cuando Sandy Petersen (zo\u00f3logo de formaci\u00f3n, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibi\u00f3 el encargo de Chaosium para desarrollar <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa\" data-vars-post-title=\"Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa\">un juego basado en los Mitos de Cthulhu<\/a>, los juegos de rol de terror pr\u00e1cticamente no exist\u00edan como g\u00e9nero propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de 'D&amp;D'. Hab\u00eda monstruos terror\u00edficos, no-muertos, demonios, pero el marco mec\u00e1nico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorb\u00edan estoicamente el da\u00f1o de sus enemigos. El miedo no ten\u00eda representaci\u00f3n en las reglas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --><\/p>\n<p><strong>El referente.<\/strong> Los relatos de Lovecraft en los que se inspirar\u00eda el juego 'La llamada de Cthulhu' exig\u00eda justo lo contrario. Sus protagonistas no son h\u00e9roes: son acad\u00e9micos, periodistas, m\u00e9dicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de a\u00f1os ocultando. La simple revelaci\u00f3n de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requer\u00eda nuevas herramientas, nuevos valores que medir.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/5b5b22\/call_cthulhu_rpg\/375_142.jpg\"><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa\">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/lovecraft-no-solo-inspira-terror-tambien-juegos-de-mesa\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa\">Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa<\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>C\u00f3mo funciona. <\/strong>Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no est\u00e1 preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuaci\u00f3n de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la p\u00e9rdida es m\u00e1s severa. La puntuaci\u00f3n de Cordura parte de un valor m\u00e1ximo equivalente a la caracter\u00edstica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>Cuando la p\u00e9rdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento err\u00e1tico que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperaci\u00f3n (descanso, terapia, ciertos \u00e9xitos en la investigaci\u00f3n) pero el sistema est\u00e1 calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.<\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-asset-video\">\n<div class=\"js-dailymotion\"><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>C\u00f3mo naci\u00f3. <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"http:\/\/grognardia.blogspot.com\/2020\/10\/interview-sandy-petersen.html\">Seg\u00fan explic\u00f3 Petersen<\/a>, la inspiraci\u00f3n directa para le mec\u00e1nica de la Cordural fue un art\u00edculo en la revista\u00a0'Sorcerer&#8217;s Apprentice'\u00a0en el que los autores propon\u00edan una especie de estad\u00edstica de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estad\u00edstica bajaba de forma permanente. Esta ideade una estad\u00edstica que reducirse le impact\u00f3. Tom\u00f3 la idea fundamental, la llam\u00f3 Cordura (Sanity), la convirti\u00f3 en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/cthulhudice.com\/blogs\/blog\/sanity-check\">decidi\u00f3<\/a> que casi cada encuentro y cada evento la reducir\u00eda, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<p><strong>Que pas\u00f3.<\/strong> En la primera partida que dirigi\u00f3 tras desarrollar el sistema, tal y como <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/x.com\/SandyofCthulhu\/status\/2043057266983846104\">cont\u00f3 en X<\/a>, mientras narraba c\u00f3mo una garra horrible emerg\u00eda de un portal en el aire, ocurri\u00f3 algo inesperado: un jugador anunci\u00f3 que se tapaba los ojos, otro fue a un rinc\u00f3n de la habitaci\u00f3n y se dio la vuelta, y un tercero huy\u00f3 escaleras arriba. Petersen qued\u00f3 desconcertado: en 'D&amp;D' nadie intentar\u00eda jam\u00e1s evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica informaci\u00f3n que puede ser \u00fatil.<\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor \"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor \" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/05a6a8\/captura-de-pantalla-2025-07-31-a-las-11.59.04\/375_142.jpeg\"><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<div class=\"desvio-summary\">\n<div class=\"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy\">\n     <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor\" class=\"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor \">En Xataka<\/a>\n    <\/div>\n<p>    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/para-jugar-a-dungeons-dragons-solo-necesitabas-boli-papel-dados-ahora-curso-2-000-dolares-quiere-ensenarte-mejor\" class=\"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor \">Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor <\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>En ese momento comprendi\u00f3 el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma m\u00e1s a favor de los monstruos, sino una mec\u00e1nica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantas\u00eda en la que los monstruos de 'D&amp;D' son casi cotidianos. Otros sistemas pod\u00edan\u00a0describir\u00a0el miedo, pero la Cordura hac\u00eda que los jugadores lo\u00a0practicaran.<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<p><strong>Cordura extrema.<\/strong> La versi\u00f3n inicial dise\u00f1ada por Petersen de la Cordura era m\u00e1s extrema que la que lleg\u00f3 al juego: en principio decidi\u00f3 que \u00e9sta solo pod\u00eda disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/cthulhudice.com\/blogs\/blog\/sanity-check\">demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu<\/a>. Petersen cedi\u00f3, pero m\u00e1s tarde descubri\u00f3 que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea m\u00e1s ag\u00f3nico y no menos, porque enga\u00f1a a los jugadores haci\u00e9ndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p><strong>Las mansiones de la cordura. <\/strong>Desde entonces, la mec\u00e1nica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma expl\u00edcita fue\u00a0'Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem', cuya mec\u00e1nica de efectos de locura lleg\u00f3 a ser patentada por Nintendo en 2005.\u00a0Ocho a\u00f1os despu\u00e9s,\u00a0'Amnesia: The Dark Descent' llev\u00f3 la mec\u00e1nica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visi\u00f3n de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p>Cabecera | Foto de\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/@timothycdykes?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Timothy Dykes<\/a>\u00a0en\u00a0<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/fotos\/un-grupo-de-dados-de-metal-con-numeros-en-ellos-woE5Fc1HF1o?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a> \/ <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/quinet\/\" title=\"Go to Thomas Quine\u2019s photostream\">Thomas Quine<\/a><\/p>\n<p> &#8211; <br \/> La noticia<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/miedo-no-se-puede-medir-salvo-llamada-cthulhu-como-invento-tirada-cordura-juego-rol-terrorifico?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=19_Apr_2026\"><br \/>\n       <em> El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': c\u00f3mo el juego se invent\u00f3 la \"tirada de Cordura\" <\/em><br \/>\n      <\/a><br \/>\n      fue publicada originalmente en<br \/>\n      <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=19_Apr_2026\"><br \/>\n       <strong> Xataka <\/strong><br \/>\n      <\/a><br \/>\n             por <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/autor\/john-tones?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=19_Apr_2026\"><br \/>\n        John Tones<br \/>\n       <\/a><br \/>\n      . <\/p>\n<p>\u00a0En 'Dungeons &amp; Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sin\u00f3nimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesi\u00f3n de prueba de\u00a0'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedi\u00f3 algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspir\u00f3 para reflejar el p\u00e1nico puro en su juego.<\/p>\n<p>El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zo\u00f3logo de formaci\u00f3n, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibi\u00f3 el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror pr\u00e1cticamente no exist\u00edan como g\u00e9nero propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de 'D&amp;D'. Hab\u00eda monstruos terror\u00edficos, no-muertos, demonios, pero el marco mec\u00e1nico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorb\u00edan estoicamente el da\u00f1o de sus enemigos. El miedo no ten\u00eda representaci\u00f3n en las reglas.<\/p>\n<p>El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspirar\u00eda el juego 'La llamada de Cthulhu' exig\u00eda justo lo contrario. Sus protagonistas no son h\u00e9roes: son acad\u00e9micos, periodistas, m\u00e9dicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de a\u00f1os ocultando. La simple revelaci\u00f3n de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requer\u00eda nuevas herramientas, nuevos valores que medir.<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    Lovecraft no s\u00f3lo inspira terror, tambi\u00e9n algunos de los mejores juegos de mesa<\/p>\n<p>C\u00f3mo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no est\u00e1 preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuaci\u00f3n de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la p\u00e9rdida es m\u00e1s severa. La puntuaci\u00f3n de Cordura parte de un valor m\u00e1ximo equivalente a la caracter\u00edstica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador.\u00a0<br \/>\nCuando la p\u00e9rdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento err\u00e1tico que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperaci\u00f3n (descanso, terapia, ciertos \u00e9xitos en la investigaci\u00f3n) pero el sistema est\u00e1 calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.<\/p>\n<p>C\u00f3mo naci\u00f3. Seg\u00fan explic\u00f3 Petersen, la inspiraci\u00f3n directa para le mec\u00e1nica de la Cordural fue un art\u00edculo en la revista\u00a0'Sorcerer&#8217;s Apprentice'\u00a0en el que los autores propon\u00edan una especie de estad\u00edstica de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estad\u00edstica bajaba de forma permanente. Esta ideade una estad\u00edstica que reducirse le impact\u00f3. Tom\u00f3 la idea fundamental, la llam\u00f3 Cordura (Sanity), la convirti\u00f3 en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidi\u00f3 que casi cada encuentro y cada evento la reducir\u00eda, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.<br \/>\nQue pas\u00f3. En la primera partida que dirigi\u00f3 tras desarrollar el sistema, tal y como cont\u00f3 en X, mientras narraba c\u00f3mo una garra horrible emerg\u00eda de un portal en el aire, ocurri\u00f3 algo inesperado: un jugador anunci\u00f3 que se tapaba los ojos, otro fue a un rinc\u00f3n de la habitaci\u00f3n y se dio la vuelta, y un tercero huy\u00f3 escaleras arriba. Petersen qued\u00f3 desconcertado: en 'D&amp;D' nadie intentar\u00eda jam\u00e1s evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica informaci\u00f3n que puede ser \u00fatil.<\/p>\n<p>     En Xataka<\/p>\n<p>    Para jugar a Dungeons &amp; Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 d\u00f3lares quiere ense\u00f1arte mejor <\/p>\n<p>En ese momento comprendi\u00f3 el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma m\u00e1s a favor de los monstruos, sino una mec\u00e1nica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantas\u00eda en la que los monstruos de 'D&amp;D' son casi cotidianos. Otros sistemas pod\u00edan\u00a0describir\u00a0el miedo, pero la Cordura hac\u00eda que los jugadores lo\u00a0practicaran.<\/p>\n<p>Cordura extrema. La versi\u00f3n inicial dise\u00f1ada por Petersen de la Cordura era m\u00e1s extrema que la que lleg\u00f3 al juego: en principio decidi\u00f3 que \u00e9sta solo pod\u00eda disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedi\u00f3, pero m\u00e1s tarde descubri\u00f3 que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea m\u00e1s ag\u00f3nico y no menos, porque enga\u00f1a a los jugadores haci\u00e9ndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.<\/p>\n<p>Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mec\u00e1nica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma expl\u00edcita fue\u00a0'Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem', cuya mec\u00e1nica de efectos de locura lleg\u00f3 a ser patentada por Nintendo en 2005.\u00a0Ocho a\u00f1os despu\u00e9s,\u00a0'Amnesia: The Dark Descent' llev\u00f3 la mec\u00e1nica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visi\u00f3n de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.<\/p>\n<p>Cabecera | Foto de\u00a0Timothy Dykes\u00a0en\u00a0Unsplash \/ Thomas Quine<\/p>\n<p>                 &#8211;  La noticia<\/p>\n<p>        El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': c\u00f3mo el juego se invent\u00f3 la \"tirada de Cordura\" <\/p>\n<p>      fue publicada originalmente en<\/p>\n<p>        Xataka <\/p>\n<p>             por<br \/>\n        John Tones<\/p>\n<p>      .\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En &#8217;Dungeons &amp; Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sin\u00f3nimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). 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