Ciencia y Tecnología

Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos. NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA

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<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;a49d1f&sol;nvidia&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA " &sol;>&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<p>La GDC&comma; o Game Developers Conference&comma; es un evento de videojuegos muy especial&period; No está enfocado al <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;mejores-videojuegos-2026" data-vars-post-title&equals;"Los mejores videojuegos de 2026 y los más interesantes que están por venir " data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;mejores-videojuegos-2026">anuncio de nuevos títulos<&sol;a>&comma; sino a la realización de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos&period; Los amantes de las cuestiones más técnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible&comma; y quien no se salta una edición es NVIDIA&period; Y en esta GDC 2026 ha <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;nvidia&period;com&sol;es-la&sol;geforce&sol;news&sol;gdc-2026-nvidia-geforce-rtx-announcements&sol;">llegado<&sol;a> con todo su músculo y una idea clara&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<p>El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial&period;<&sol;p>&NewLine;<p><strong>DLSS 4&period;5&comma; el paraguas<&sol;strong>&period; Dejando a un lado la<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;escasez-ram-culpa-ia-esta-diezmando-videojuegos-steam-deck-no-tiene-stock-ps6-switch-2-tiemblan" data-vars-post-title&equals;"Hay una escasez de RAM por culpa de la IA&period; Eso va a provocar que tu próxima consola salga muchísimo más cara" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;escasez-ram-culpa-ia-esta-diezmando-videojuegos-steam-deck-no-tiene-stock-ps6-switch-2-tiemblan"> situación actual del mercado de los PC<&sol;a> debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;preview&sol;-OlaQdCdfY1RJvZ8bnHz">crisis sin precedentes<&sol;a> en la que nos encontramos&comma; la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando&period; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;otros&sol;nvidia-geforce-rtx-2000-nueva-artilleria-pesada-graficas-consigue-iluminacion-espectacular-para-gaming-exigente" data-vars-post-title&equals;"Nvidia GeForce RTX 2000&colon; la nueva artillería pesada en gráficas consigue una iluminación espectacular para el gaming más exigente" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;otros&sol;nvidia-geforce-rtx-2000-nueva-artilleria-pesada-graficas-consigue-iluminacion-espectacular-para-gaming-exigente">Mucho ha llovido desde las RTX 2000<&sol;a> y la llegada del <a class&equals;"text-outboundlink js-publishing-content-link" data-vars-brand-customer&equals;"El Corte Inglés" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;n&sol;que-ray-tracing-como-esta-revolucionando-gaming" data-vars-post-title&equals;"¿Qué es el ray-tracing y cómo está revolucionando el gaming&quest; " data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;n&sol;que-ray-tracing-como-esta-revolucionando-gaming">ray tracing<&sol;a> en tiempo real junto a una solución para que el rendimiento fuera más sostenido&colon; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;tag&sol;dlss">DLSS<&sol;a>&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<p>El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resolución baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor&period; Esto permite arañar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen&period; Con el paso de las generaciones&comma; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;pensaba-que-gaming-pc-no-podria-volver-a-sorprenderme-entonces-probe-dlss-4-rtx-5090" data-vars-post-title&equals;"Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme&period; Hasta que probé DLSS 4 en una RTX 5090" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;pensaba-que-gaming-pc-no-podria-volver-a-sorprenderme-entonces-probe-dlss-4-rtx-5090">DLSS ha ido evolucionando<&sol;a> hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnologías&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<p>Ya no es sólo ese escalado mediante aprendizaje profundo&comma; sino otra serie de técnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento&period; Para su labor principal&comma; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;ordenadores&sol;nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50" data-vars-post-title&equals;"Lo nuevo de NVIDIA se llama DLSS 4&period;5 y parece brujería&colon; puede multiplicar por seis el rendimiento de las GeForce RTX 50" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;ordenadores&sol;nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50">DLSS 4&period;5<&sol;a> presenta una mayor comprensión de la escena&comma; lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones más altas&period; Pero trae más cosas bajo la manga&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana "><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana " width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;61cb5a&sol;mm1-monkey-island-verde-1024x741&sol;375&lowbar;142&period;jpeg" &sol;><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana ">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;pocas-revistas-videojuegos-que-quedan-papel-tienen-contenidos-retro-eso-vuelve-micromania-formato-sabana" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana ">Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana <&sol;a>&NewLine; <&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Frame Generation<&sol;strong>&period; Una de ellas&comma; quizá la más destacable&comma; es el modo de generación de frames potenciado&period; Si en la generación anterior DLSS podía multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen &lpar;mediante ese aprendizaje profundo se &OpenCurlyDoubleQuote;inventaba” cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU&rpar;&comma; con DLSS 4&period;5 la cifra aumenta a 6x&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Frame generation" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;ff9735&sol;captura-de-pantalla-2026-03-16-a-las-10&period;52&period;51&sol;450&lowbar;1000&period;png" &sol;><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gráficas extremas si queremos jugar a 4K&period; Porque a 1&period;440p&comma; la potencia de las GPU es más que suficiente&comma; pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados&comma; generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores&period; Según los datos de NVIDIA&comma; el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en títulos con path tracing en 4K hasta en un 35&percnt; en las GPU RTX 50&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<p>Se sirve de la tecnología Reflex&comma; también de NVIDIA&comma; para que la latencia sea mínima&comma; y el escenario es de lo más curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos&comma; y no nativos&comma; sin que nos demos cuenta en latencia&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Multi Frame Gen&comma; la &OpenCurlyDoubleQuote;magia”<&sol;strong>&period; Dentro de ese multiplicador de frames por segundo&comma; hay una tecnología muy interesante&colon; DLSS 4&period;5 Dynamic Multi Frame Gen&period; Su nombre es bastante autoexplicativo y&comma;&period; básicamente&comma; consiste en un algoritmo que establece cuál es el mejor multiplicador de frames para cada momento en función de la imagen&comma; el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronización vertical o no&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<p>Se trata de un cambio automático que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x &lpar;pasando por multiplicadores intermedios&rpar; con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo más alta posible&comma; pero sin gastar recursos a lo tonto&period; Es decir&colon; si tenemos un monitor de 120 Hz&comma; la GPU va cambiando de multiplicador en función de la situación para intentar garantizar siempre esos 120 FPS&comma; pero sin derrochar recursos&period; <&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;analisis&sol;nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;ffc03a&sol;rtx50-ap&sol;375&lowbar;142&period;jpeg" &sol;><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;analisis&sol;nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;analisis&sol;nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas">NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas<&sol;a>&NewLine; <&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Si en un juego estamos en una fase con baja carga gráfica &lpar;un interior&comma; por ejemplo&rpar;&comma; puede que sólo sea necesario un multiplicador 4x&period; Si salimos al exterior&comma; quizá necesitamos ese empuje del 6x&comma; y lo que hace el sistema es cambiar automáticamente&period; La próxima vez que estemos en el interior volverá al 4x y así constantemente&period; La explicación es sencilla&colon; se busca que la experiencia sea lo más consistente posible&comma; pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Path Tracind 2 Re9" class&equals;"" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;e742f7&sol;path-tracind-2-re9&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg" &sol;><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>"Nuevo" palabro&colon; el path tracing<&sol;strong>&period; Y todas estas tecnologías para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir más y más de los recursos nativos del PC&period; Porque si el ray tracing ya es exigente&comma; vamos a tener que ir acostumbrándonos a un nuevo término&colon; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;mitico-return-to-castle-wolfenstein-hace-dos-decadas-tiene-mejor-aspecto-que-nunca-gracias-al-path-tracing" data-vars-post-title&equals;"Cómo una nueva tecnología está permitiendo actualizar los gráficos de un videojuego de hace 20 años" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;mitico-return-to-castle-wolfenstein-hace-dos-decadas-tiene-mejor-aspecto-que-nunca-gracias-al-path-tracing">el path tracing<&sol;a>&period; No es nuevo&comma; pero básicamente es una forma más completa de ray tracing que intenta simular de forma aún más realista cómo la luz impacta en la geometría del juego&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 9 --><&sol;p>&NewLine;<p>El ray tracing se puede aplicar a todo &lpar;sombras&comma; reflejos o iluminación global&rpar; o por separado&comma; pero el path tracing es una solución unificada&period; En pocas palabras&colon; es como aplicar todos los ray tracing posibles&comma; pero a la vez&period; Esto consume una burrada de recursos&comma; algo que podemos ver en juegos como '<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;cyberpunk-2770-analisis-despues-40-horas-juego-distopia-cd-projekt-red-revolucion-ultraviolenta-tambien-sutil" data-vars-post-title&equals;"'Cyberpunk 2077'&comma; análisis después de 40 horas de juego&colon; la distopía de CD Projekt Red es una revolución ultraviolenta&comma; pero también sutil" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;cyberpunk-2770-analisis-despues-40-horas-juego-distopia-cd-projekt-red-revolucion-ultraviolenta-tambien-sutil">Cyberpunk 2077<&sol;a>' o '<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;resident-evil-9-requiem&sol;analisis&sol;analisis-resident-evil-requiem-contiene-dos-juegos-uno-ambos-mejor-que-vas-a-jugar-este-ano" data-vars-post-title&equals;"Análisis de Resident Evil&colon; Requiem&period; Contiene dos juegos en uno&comma; y ambos son de lo mejor que vas a jugar este año" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;resident-evil-9-requiem&sol;analisis&sol;analisis-resident-evil-requiem-contiene-dos-juegos-uno-ambos-mejor-que-vas-a-jugar-este-ano">Resident Evil Requiem<&sol;a>'&comma; y es la razón de ser de las técnicas de renderizado de DLSS 4&period;5 y de la generación de frames 6x&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 10 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Path Tracing Re9" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;d2d9fb&sol;path-tracing-re9&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg" &sol;><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Los juegos están preparados<&sol;strong>&period; Al final&comma; se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU&comma; por sí misma&comma; podría no alcanzar&period; En gráficas tope de gama como la <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;analisis&sol;nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;analisis&sol;nvidia-geforce-rtx-5090-geforce-rtx-5080-analisis-caracteristicas-precio-especificaciones">RTX 5080 o la RTX 5090<&sol;a> puede que queramos &OpenCurlyQuote;tirar’ de los recursos nativos&comma; pero con otras como la 5070 o la 5060&comma; esas &OpenCurlyQuote;ayudas’ de la IA n os permiten estirar más la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 11 --><&sol;p>&NewLine;<p>Y todas estas herramientas en su conjunto serán algo necesario si tenemos en cuenta lo que está por venir&period; Porque ya hemos citado algunos juegos&comma; pero a lo largo de los próximos meses llegarán otros como &OpenCurlyQuote;<a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;007-first-light&sol;">007 First Light<&sol;a>’&comma; &OpenCurlyQuote;<a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;control-resonant&sol;">Control Resonant<&sol;a>’&comma; &OpenCurlyQuote;<a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;star-wars-galactic-racer&sol;">Star Wars Galactic Racer<&sol;a>’ o &OpenCurlyQuote;<a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;3djuegos&period;com&sol;juegos&sol;directive-8020&sol;">Directive 8020<&sol;a>’ que prometen ser portentos visuales y que integrarán estas tecnologías&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 12 --><&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;nintendo-sabe-que-mayoria-gente-que-va-a-sus-parques-ve-sus-peliculas-nunca-han-tocado-videojuego-le-encanta" data-vars-post-title&equals;"Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos&period; Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;nintendo-sabe-que-mayoria-gente-que-va-a-sus-parques-ve-sus-peliculas-nunca-han-tocado-videojuego-le-encanta">Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos&period; Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <em> Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;alejandro-alcolea&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; Alejandro Alcolea<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p> La GDC&comma; o Game Developers Conference&comma; es un evento de videojuegos muy especial&period; No está enfocado al anuncio de nuevos títulos&comma; sino a la realización de ponencias y charlas redondas entre quienes crean los videojuegos&period; Los amantes de las cuestiones más técnicas de la industria lo tienen como un evento imperdible&comma; y quien no se salta una edición es NVIDIA&period; Y en esta GDC 2026 ha llegado con todo su músculo y una idea clara&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El futuro del gaming pasa por la inteligencia artificial&period;<&sol;p>&NewLine;<p>DLSS 4&period;5&comma; el paraguas&period; Dejando a un lado la situación actual del mercado de los PC debido a los requisitos de la inteligencia artificial y la crisis sin precedentes en la que nos encontramos&comma; la IA aplicada a videojuegos es algo que NVIDIA lleva varias generaciones empujando&period; Mucho ha llovido desde las RTX 2000 y la llegada del ray tracing en tiempo real junto a una solución para que el rendimiento fuera más sostenido&colon; DLSS&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El Deep Learning Super Sampling es una herramienta de escalado que permite a la GPU renderizar el juego a una resolución baja para luego escalarla a la nativa de nuestro monitor&period; Esto permite arañar frames en el rendimiento a la vez que se mantiene la calidad de la imagen&period; Con el paso de las generaciones&comma; DLSS ha ido evolucionando hasta convertirse en una completa suite de renderizaro neuronal que implica varias tecnologías&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Ya no es sólo ese escalado mediante aprendizaje profundo&comma; sino otra serie de técnicas para mejorar tanto la imagen como el rendimiento&period; Para su labor principal&comma; DLSS 4&period;5 presenta una mayor comprensión de la escena&comma; lo que mejora tanto la calidad de la imagen como el rendimiento en resoluciones más altas&period; Pero trae más cosas bajo la manga&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Las pocas revistas de videojuegos que quedan en papel tienen contenidos retro&period; Por eso vuelve 'Micromanía' en formato sábana <&sol;p>&NewLine;<p>Frame Generation&period; Una de ellas&comma; quizá la más destacable&comma; es el modo de generación de frames potenciado&period; Si en la generación anterior DLSS podía multiplicar hasta por cuatro los frames por segundo de la imagen &lpar;mediante ese aprendizaje profundo se &OpenCurlyDoubleQuote;inventaba” cuatro frames por cada uno nativo que diera la GPU&rpar;&comma; con DLSS 4&period;5 la cifra aumenta a 6x&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Esto es crucial para mantener la fluidez en juegos con cargas gráficas extremas si queremos jugar a 4K&period; Porque a 1&period;440p&comma; la potencia de las GPU es más que suficiente&comma; pero para jugar en 4K con todos los efectos actuales activados&comma; generar fotogramas se antoja clave si queremos aprovechar los altos refrescos de los monitores&period; Según los datos de NVIDIA&comma; el paso de 4x a 6x incrementa el rendimiento en títulos con path tracing en 4K hasta en un 35&percnt; en las GPU RTX 50&period;<br &sol;>&NewLine;Se sirve de la tecnología Reflex&comma; también de NVIDIA&comma; para que la latencia sea mínima&comma; y el escenario es de lo más curioso porque podemos estar jugando a un juego en el que la mayor parte de los frames sean reconstruidos&comma; y no nativos&comma; sin que nos demos cuenta en latencia&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Multi Frame Gen&comma; la &OpenCurlyDoubleQuote;magia”&period; Dentro de ese multiplicador de frames por segundo&comma; hay una tecnología muy interesante&colon; DLSS 4&period;5 Dynamic Multi Frame Gen&period; Su nombre es bastante autoexplicativo y&comma;&period; básicamente&comma; consiste en un algoritmo que establece cuál es el mejor multiplicador de frames para cada momento en función de la imagen&comma; el rendimiento de la GPU y hasta si tenemos activada la sincronización vertical o no&period;<br &sol;>&NewLine;Se trata de un cambio automático que va cambiando todo el rato entre 2x y 6x &lpar;pasando por multiplicadores intermedios&rpar; con el objetivo de siempre mantener la tasa de frames por segundo más alta posible&comma; pero sin gastar recursos a lo tonto&period; Es decir&colon; si tenemos un monitor de 120 Hz&comma; la GPU va cambiando de multiplicador en función de la situación para intentar garantizar siempre esos 120 FPS&comma; pero sin derrochar recursos&period; <&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> NVIDIA GeForce RTX 5090 y 5080&comma; análisis&colon; su rendimiento enamora&comma; aunque DLSS 4 lo es todo en estas tarjetas gráficas<&sol;p>&NewLine;<p>Si en un juego estamos en una fase con baja carga gráfica &lpar;un interior&comma; por ejemplo&rpar;&comma; puede que sólo sea necesario un multiplicador 4x&period; Si salimos al exterior&comma; quizá necesitamos ese empuje del 6x&comma; y lo que hace el sistema es cambiar automáticamente&period; La próxima vez que estemos en el interior volverá al 4x y así constantemente&period; La explicación es sencilla&colon; se busca que la experiencia sea lo más consistente posible&comma; pero sin generar fotogramas a lo tonto para priorizar los fotogramas nativos antes que los generados por la IA&period;<&sol;p>&NewLine;<p>"Nuevo" palabro&colon; el path tracing&period; Y todas estas tecnologías para dar vida a juegos que pronto van a empezar a consumir más y más de los recursos nativos del PC&period; Porque si el ray tracing ya es exigente&comma; vamos a tener que ir acostumbrándonos a un nuevo término&colon; el path tracing&period; No es nuevo&comma; pero básicamente es una forma más completa de ray tracing que intenta simular de forma aún más realista cómo la luz impacta en la geometría del juego&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El ray tracing se puede aplicar a todo &lpar;sombras&comma; reflejos o iluminación global&rpar; o por separado&comma; pero el path tracing es una solución unificada&period; En pocas palabras&colon; es como aplicar todos los ray tracing posibles&comma; pero a la vez&period; Esto consume una burrada de recursos&comma; algo que podemos ver en juegos como 'Cyberpunk 2077&&num;8242&semi; o 'Resident Evil Requiem'&comma; y es la razón de ser de las técnicas de renderizado de DLSS 4&period;5 y de la generación de frames 6x&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Los juegos están preparados&period; Al final&comma; se trata de la IA permitiendo alcanzar un rendimiento que la GPU&comma; por sí misma&comma; podría no alcanzar&period; En gráficas tope de gama como la RTX 5080 o la RTX 5090 puede que queramos &OpenCurlyQuote;tirar’ de los recursos nativos&comma; pero con otras como la 5070 o la 5060&comma; esas &OpenCurlyQuote;ayudas’ de la IA n os permiten estirar más la calidad visual de un juego a la vez que mantenemos un buen rendimiento&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Y todas estas herramientas en su conjunto serán algo necesario si tenemos en cuenta lo que está por venir&period; Porque ya hemos citado algunos juegos&comma; pero a lo largo de los próximos meses llegarán otros como &OpenCurlyQuote;007 First Light’&comma; &OpenCurlyQuote;Control Resonant’&comma; &OpenCurlyQuote;Star Wars Galactic Racer’ o &OpenCurlyQuote;Directive 8020’ que prometen ser portentos visuales y que integrarán estas tecnologías&period;<&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; Nintendo lleva treinta años sin ser solo una empresa de videojuegos&period; Pero es ahora cuando lo está demostrando con dividendos<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; Alejandro Alcolea<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>

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