Ciencia y Tecnología

DLSS 5: millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram

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<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;9f45fd&sol;dlss-5-de-nvidia-mejora-los-graficos-de-los-juegos-con-ia-generativa&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"DLSS 5&colon; millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram " &sol;>&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<p>Nvidia presentó DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gráfico que han vivido los videojuegos desde el <em>ray tracing<&sol;em>&period; La reacción ha sido casi unánime&colon; la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de "filtro de IA slop"&period; El rechazo ha sido tan frontal y casi unánime que Nvidia ha tenido que salir a aclarar cómo funciona la tecnología y qué control tienen realmente los desarrolladores sobre estas mejoras visuales&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Qué es DLSS 5&period;<&sol;strong> <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;empresas-y-economia&sol;este-autentico-as-manga-nuevas-geforce-rtx-50-nvidia-dlss-4" data-vars-post-title&equals;"Este es el auténtico as en la manga de las nuevas GeForce RTX 50 de NVIDIA&colon; DLSS 4" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;empresas-y-economia&sol;este-autentico-as-manga-nuevas-geforce-rtx-50-nvidia-dlss-4">La tecnología DLSS nació en 2019<&sol;a> como un sistema de escalado inteligente&colon; la GPU renderiza a resolución inferior y la IA reconstruye cada fotograma hasta 4K con una penalización mínima de calidad&period; Con cada iteración &lpar;DLSS 3&comma; 3&period;5&comma; 4&comma; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;ordenadores&sol;nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50" data-vars-post-title&equals;"Lo nuevo de NVIDIA se llama DLSS 4&period;5 y parece brujería&colon; puede multiplicar por seis el rendimiento de las GeForce RTX 50" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;ordenadores&sol;nuevo-nvidia-se-llama-dlss-4-5-parece-brujeria-llega-a-multiplicar-seis-rendimiento-cualquier-geforce-rtx-50">4&period;5<&sol;a>&rpar; el objetivo seguía siendo el mismo&comma; pero DLSS 5 rompe con esa lógica&period; Según <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;nvidia&period;com&sol;en-us&sol;geforce&sol;news&sol;dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games&sol;">el propio anuncio de Nvidia<&sol;a>&comma; estamos ante un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que analiza los vectores de color y movimiento de cada <em>frame<&sol;em> y genera sobre ellos iluminación y materiales de aspecto fotorrealista&period; El sistema reconoce la semántica de la escena &lpar;piel&comma; cabello&comma; tejidos&comma; metales&rpar; y aplica su propia interpretación de cómo deberían verse esos elementos bajo una iluminación física real&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Jensen Huang lo definió con una frase que resume bien la ambición de esta nueva iteración&colon; "Veinticinco años después de que Nvidia inventara el <em>shader<&sol;em> programable&comma; estamos reinventando los gráficos por ordenador&period;" <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;digitalfoundry&period;net&sol;features&sol;nvidias-new-dlss-5-brings-photo-realistic-lighting-to-rtx-50-series">Digital Foundry<&sol;a>&comma; que tuvo acceso a la tecnología antes del anuncio &lpar;y que ha sido muy criticada por su elogiosa cobertura&rpar;&comma; habló de ella copmo "la más asombrosa que he visto en mi tiempo en Digital Foundry" y señaló mejoras genuinamente notables en entornos de 'Assassin&&num;8217&semi;s Creed Shadows' o 'Oblivion Remastered'&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;0474a0&sol;nvidia-dlss-5&sol;375&lowbar;142&period;jpeg" &sol;><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;nvidia-acaba-abrir-puerta-a-nuevo-salto-grafico-videojuegos-asi-dlss-5-su-apuesta-renderizado-neuronal" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal">NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal<&sol;a>&NewLine; <&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Las caras&comma; Juan&comma; las caras&period; <&sol;strong>El problema es que el vídeo de demostración oficial incluía secuencias de 'Resident Evil Requiem'&comma; 'Starfield'&comma; 'Hogwarts Legacy' y 'EA Sports FC'&comma; y en todos ellos el sistema alteraba visiblemente los rostros de los personajes&period; La protagonista de 'Requiem'&comma; Grace Ashcroft&comma; ha sido el ejemplo más difundido&colon; pómulos más pronunciados&comma; labios más voluminosos y tono de piel uniforme&period; Según <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;kotaku&period;com&sol;new-nvidia-dlss-tech-gives-characters-ai-slop-faces-2000679199">Kotaku<&sol;a>&comma; el efecto parece aplicar un filtro de belleza de TikTok sobre personajes con una intención artística distinta al atractivo físico&comma; como es el caso de Ashcroft&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<p>Otro ejemplo es el de los personajes de 'Starfield'&comma; de por sí poco detallados&comma; y que ganan en resolución facial pero pierden toda coherencia estética con el diseño original&period; En '<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;hemos-probado-hogwarts-legacy-mundo-abierto-universo-harry-potter-parece-dar-todo-que-promete" data-vars-post-title&equals;"Hemos probado 'Hogwarts Legacy'&comma; y sí&colon; el mundo abierto en el universo de Harry Potter parece dar todo lo que promete" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;hemos-probado-hogwarts-legacy-mundo-abierto-universo-harry-potter-parece-dar-todo-que-promete">Hogwarts Legacy<&sol;a>'&comma; una anciana con arrugas suavemente modeladas pasa a lucir un rostro profundamente cuarteado completamente ajeno a lo que se vio en el juego&period; Por ello&comma; el temido término '<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;robotica-e-ia&sol;internet-nos-trajo-palabra-spam-ia-nos-trae-palabra-slop" data-vars-post-title&equals;"Internet nos trajo la palabra 'spam'&period; La IA nos trae la palabra 'slop' " data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;robotica-e-ia&sol;internet-nos-trajo-palabra-spam-ia-nos-trae-palabra-slop">AI slop<&sol;a>' apareció en redes sociales en cuestión de minutos&period; El <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;x&period;com&sol;NVIDIAGeForceES&sol;status&sol;2033661339403505693">post de anuncio de Nvidia GeForce en X<&sol;a> quedó sepultado por replies negativos&comma; que acumulaban favs y RTs <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;gosugamers&period;net&sol;entertainment&sol;news&sol;78136-nvidia-s-new-dlss-5-gen-ai-tech-replaces-in-game-visuals-with-ai-slop-like-image-quality">en mucha mayor cantidad que el post original<&sol;a>&period; También los comentarios del <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;youtube&period;com&sol;watch&quest;v&equals;4ZlwTtgbgVA">vídeo de Digital Foundry<&sol;a> fueron casi unánimemente negativos&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>La respuesta&period;<&sol;strong> Ante el volumen de críticas&comma; Nvidia publicó una declaración en YouTube clarificando cómo funciona el sistema&period; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;twistedvoxel&period;com&sol;nvidia-responds-to-backlash-over-dlss-5-with-developer-control-clarification&sol;">Según la compañía<&sol;a>&comma; los desarrolladores disponen de control artístico completo sobre DLSS 5&colon; pueden ajustar la intensidad del efecto&comma; el <em>color grading<&sol;em> y enmascarar zonas concretas donde no quieren que la IA actúe &lpar;la compañía lo llama "controllability"&rpar;&period; La empresa también aclaró que la tecnología no es un filtro aplicado encima de la imagen&comma; sino que toma los vectores de color y movimiento del juego para generar su salida&comma; "anclada al contenido 3D fuente"&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<p>Bethesda&comma; uno de los estudios más activos en el respaldo inicial &lpar;Todd Howard había aparecido en el vídeo de presentación alabando los resultados en 'Starfield'<em>&rpar;<&sol;em> <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;x&period;com&sol;BethesdaStudios&sol;status&sol;2033668548342780059&quest;ref&lowbar;src&equals;twsrc&percnt;5Etfw&percnt;7Ctwcamp&percnt;5Etweetembed&percnt;7Ctwterm&percnt;5E2033668548342780059&percnt;7Ctwgr&percnt;5Edd2e197a9cde42b221e60232301f1ecde95ab57a&percnt;7Ctwcon&percnt;5Es1&lowbar;&amp&semi;ref&lowbar;url&equals;https&percnt;3A&percnt;2F&percnt;2Fwww&period;gamesradar&period;com&percnt;2Fgames&percnt;2Fbethesda-says-nvidias-controversial-new-dlss-5-ai-filter-will-all-be-under-our-artists-control-and-totally-optional-for-players&percnt;2F">publicó horas después<&sol;a> una respuesta más matizada en la cuenta oficial del estudio&period; Allí afirmaban que "nuestros equipos de arte ajustarán la iluminación y el efecto final para que se vean de la manera que consideremos mejor para cada juego&period; Todo estará bajo el control de nuestros artistas y será completamente opcional para los jugadores"&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video"><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Dos formas de verlo&period; <&sol;strong>La disparidad en las reacciones refleja dos formas legítimas de evaluar la misma tecnología&period; Lo que buena parte de la comunidad y numerosos medios han criticado es que las modificaciones hacen que los personajes sean más realistas pero distintos a cómo fueron diseñados por el equipo de arte del juego&period; Por ejemplo&comma; el concept artist Jeff Talbot <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;videogameschronicle&period;com&sol;news&sol;this-is-just-a-garbage-ai-filter-nvidia-met-with-criticism-for-dlss-5s-photoreal-graphics-alterations&sol;">decía que<&sol;a>&colon; "En cada plano se eliminó la dirección artística para añadir 'detalles' sin sentido &lpar;&&num;8230&semi;&rpar; Esto es un filtro de IA basura&period;"<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Pobre optimización&period;<&sol;strong> <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xda-developers&period;com&sol;ray-tracing-promised-realism-but-ended-up-normalizing-upscaling&sol;">Hace unas semanas<&sol;a> empezó a hablarse de que la proliferación de herramientas de <em>upscaling<&sol;em> e IA ha reducido la presión sobre los estudios para optimizar sus juegos&colon; cuando DLSS o FSR pueden compensar con creces los problemas de rendimiento&comma; los incentivos para pulir el motor nativo desaparecen&period; Ya hay quien <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tech4gamers&period;com&sol;dlss-fsr-pc-port&sol;">lo dice sin rodeos<&sol;a>&colon; algunos estudios diseñan sus juegos desde el principio asumiendo que el <em>upscaling<&sol;em> arreglará lo que no funciona&comma; en lugar de usarlo como mejora adicional sobre una base ya sólida&period; Con DLSS 5 eso da un salto cualitativo&comma; y el riesgo no es solo estético&colon; es laboral y creativo&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Hdjda3cwaam8w7l" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;be7e5d&sol;hdjda3cwaam8w7l&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg" &sol;><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Y luego hay un detalle adicional&colon; la demo del GTC requería dos GeForce RTX 5090 funcionando en paralelo &lpar;una para renderizar el juego&comma; otra para ejecutar el modelo neuronal de DLSS 5&rpar;&period; Nvidia asegura que el lanzamiento final&comma; previsto para otoño de 2026&comma; funcionará con una sola tarjeta&comma; pero la magnitud del hardware levantó preguntas sobre los requisitos reales&period; Si los estudios empiezan a diseñar con DLSS 5 como red de seguridad&comma; ¿qué versión del juego recibirá el jugador que no tenga esa GPU&quest; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>Videojuegos de verdad&period; <&sol;strong>Hay algo que Nvidia parece no haber tenido en cuenta&colon; a la gente le gustan los videojuegos porque parecen videojuegos&period; La imperfección tiene un toque humano que es parte de la identidad del producto&period; Grace Ashcroft funciona como personaje de 'Requiem' precisamente porque su aspecto refleja agotamiento y vulnerabilidad&period; La IA de DLSS 5 la convierte en algo que <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;techspot&period;com&sol;news&sol;111707-nvidia-dlss-5-first-look-generative-ai-lighting&period;html">se ha descrito<&sol;a> como el resultado de aplicar el sistema de Nvidia a un personaje cuya estética no está diseñada para ser fotorrealista&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;a49d1f&sol;nvidia&sol;375&lowbar;142&period;jpeg" &sol;><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;juegos-2026-apuntan-a-ser-portentos-graficos-nvidia-tiene-claro-que-solucion-esta-ia" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA">Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA<&sol;a>&NewLine; <&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>El problema no es solo que el resultado sea estéticamente discutible&colon; es que la premisa entera está equivocada&period; Nvidia asume que "más fotorrealista" equivale a "mejor"&comma; cuando décadas de diseño de videojuegos apuntan en otra dirección&period; Lo que se echa en falta en los videojuegos actuales no es más contraste ni pómulos más marcados&period; Por eso los juegos con estilos artísticos sólidos <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;polydin&period;com&sol;stylized-vs-realistic-game-art&sol;">envejecen mejor<&sol;a>&colon; su aspecto responde a una visión creativa específica y no a la tecnología disponible en el momento del lanzamiento&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 9 --><&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;empresas-y-economia&sol;nvidia-se-va-a-gastar-4-000-millones-dolares-empresas-fotonica-se-esta-preparando-viene" data-vars-post-title&equals;"NVIDIA se va a gastar 4&period;000 millones de dólares en empresas de fotónica&period; Se está preparando para lo que viene" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;empresas-y-economia&sol;nvidia-se-va-a-gastar-4-000-millones-dolares-empresas-fotonica-se-esta-preparando-viene">NVIDIA se va a gastar 4&period;000 millones de dólares en empresas de fotónica&period; Se está preparando para lo que viene<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;dlss-5-millones-invertidos-mejoras-graficas-ia-gente-diga-que-parece-filtro-belleza-instagram&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <em> DLSS 5&colon; millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;john-tones&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;17&lowbar;Mar&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; John Tones<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p> Nvidia presentó DLSS 5 en el GTC 2026 como el mayor avance gráfico que han vivido los videojuegos desde el ray tracing&period; La reacción ha sido casi unánime&colon; la comunidad de jugadores y los propios profesionales del sector la han calificado de "filtro de IA slop"&period; El rechazo ha sido tan frontal y casi unánime que Nvidia ha tenido que salir a aclarar cómo funciona la tecnología y qué control tienen realmente los desarrolladores sobre estas mejoras visuales&period;<br &sol;>&NewLine;Qué es DLSS 5&period; La tecnología DLSS nació en 2019 como un sistema de escalado inteligente&colon; la GPU renderiza a resolución inferior y la IA reconstruye cada fotograma hasta 4K con una penalización mínima de calidad&period; Con cada iteración &lpar;DLSS 3&comma; 3&period;5&comma; 4&comma; 4&period;5&rpar; el objetivo seguía siendo el mismo&comma; pero DLSS 5 rompe con esa lógica&period; Según el propio anuncio de Nvidia&comma; estamos ante un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que analiza los vectores de color y movimiento de cada frame y genera sobre ellos iluminación y materiales de aspecto fotorrealista&period; El sistema reconoce la semántica de la escena &lpar;piel&comma; cabello&comma; tejidos&comma; metales&rpar; y aplica su propia interpretación de cómo deberían verse esos elementos bajo una iluminación física real&period;<br &sol;>&NewLine;Jensen Huang lo definió con una frase que resume bien la ambición de esta nueva iteración&colon; "Veinticinco años después de que Nvidia inventara el shader programable&comma; estamos reinventando los gráficos por ordenador&period;" Digital Foundry&comma; que tuvo acceso a la tecnología antes del anuncio &lpar;y que ha sido muy criticada por su elogiosa cobertura&rpar;&comma; habló de ella copmo "la más asombrosa que he visto en mi tiempo en Digital Foundry" y señaló mejoras genuinamente notables en entornos de 'Assassin&&num;8217&semi;s Creed Shadows' o 'Oblivion Remastered'&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> NVIDIA acaba de abrir la puerta a un nuevo salto gráfico en videojuegos&colon; así es DLSS 5 y su apuesta por el renderizado neuronal<&sol;p>&NewLine;<p>Las caras&comma; Juan&comma; las caras&period; El problema es que el vídeo de demostración oficial incluía secuencias de 'Resident Evil Requiem'&comma; 'Starfield'&comma; 'Hogwarts Legacy' y 'EA Sports FC'&comma; y en todos ellos el sistema alteraba visiblemente los rostros de los personajes&period; La protagonista de 'Requiem'&comma; Grace Ashcroft&comma; ha sido el ejemplo más difundido&colon; pómulos más pronunciados&comma; labios más voluminosos y tono de piel uniforme&period; Según Kotaku&comma; el efecto parece aplicar un filtro de belleza de TikTok sobre personajes con una intención artística distinta al atractivo físico&comma; como es el caso de Ashcroft&period;<br &sol;>&NewLine;Otro ejemplo es el de los personajes de 'Starfield'&comma; de por sí poco detallados&comma; y que ganan en resolución facial pero pierden toda coherencia estética con el diseño original&period; En 'Hogwarts Legacy'&comma; una anciana con arrugas suavemente modeladas pasa a lucir un rostro profundamente cuarteado completamente ajeno a lo que se vio en el juego&period; Por ello&comma; el temido término 'AI slop' apareció en redes sociales en cuestión de minutos&period; El post de anuncio de Nvidia GeForce en X quedó sepultado por replies negativos&comma; que acumulaban favs y RTs en mucha mayor cantidad que el post original&period; También los comentarios del vídeo de Digital Foundry fueron casi unánimemente negativos&period;<&sol;p>&NewLine;<p>La respuesta&period; Ante el volumen de críticas&comma; Nvidia publicó una declaración en YouTube clarificando cómo funciona el sistema&period; Según la compañía&comma; los desarrolladores disponen de control artístico completo sobre DLSS 5&colon; pueden ajustar la intensidad del efecto&comma; el color grading y enmascarar zonas concretas donde no quieren que la IA actúe &lpar;la compañía lo llama "controllability"&rpar;&period; La empresa también aclaró que la tecnología no es un filtro aplicado encima de la imagen&comma; sino que toma los vectores de color y movimiento del juego para generar su salida&comma; "anclada al contenido 3D fuente"&period; <&sol;p>&NewLine;<p>Bethesda&comma; uno de los estudios más activos en el respaldo inicial &lpar;Todd Howard había aparecido en el vídeo de presentación alabando los resultados en 'Starfield'&rpar; publicó horas después una respuesta más matizada en la cuenta oficial del estudio&period; Allí afirmaban que "nuestros equipos de arte ajustarán la iluminación y el efecto final para que se vean de la manera que consideremos mejor para cada juego&period; Todo estará bajo el control de nuestros artistas y será completamente opcional para los jugadores"&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Dos formas de verlo&period; La disparidad en las reacciones refleja dos formas legítimas de evaluar la misma tecnología&period; Lo que buena parte de la comunidad y numerosos medios han criticado es que las modificaciones hacen que los personajes sean más realistas pero distintos a cómo fueron diseñados por el equipo de arte del juego&period; Por ejemplo&comma; el concept artist Jeff Talbot decía que&colon; "En cada plano se eliminó la dirección artística para añadir 'detalles' sin sentido &lpar;&&num;8230&semi;&rpar; Esto es un filtro de IA basura&period;"<br &sol;>&NewLine;Pobre optimización&period; Hace unas semanas empezó a hablarse de que la proliferación de herramientas de upscaling e IA ha reducido la presión sobre los estudios para optimizar sus juegos&colon; cuando DLSS o FSR pueden compensar con creces los problemas de rendimiento&comma; los incentivos para pulir el motor nativo desaparecen&period; Ya hay quien lo dice sin rodeos&colon; algunos estudios diseñan sus juegos desde el principio asumiendo que el upscaling arreglará lo que no funciona&comma; en lugar de usarlo como mejora adicional sobre una base ya sólida&period; Con DLSS 5 eso da un salto cualitativo&comma; y el riesgo no es solo estético&colon; es laboral y creativo&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Y luego hay un detalle adicional&colon; la demo del GTC requería dos GeForce RTX 5090 funcionando en paralelo &lpar;una para renderizar el juego&comma; otra para ejecutar el modelo neuronal de DLSS 5&rpar;&period; Nvidia asegura que el lanzamiento final&comma; previsto para otoño de 2026&comma; funcionará con una sola tarjeta&comma; pero la magnitud del hardware levantó preguntas sobre los requisitos reales&period; Si los estudios empiezan a diseñar con DLSS 5 como red de seguridad&comma; ¿qué versión del juego recibirá el jugador que no tenga esa GPU&quest; <&sol;p>&NewLine;<p>Videojuegos de verdad&period; Hay algo que Nvidia parece no haber tenido en cuenta&colon; a la gente le gustan los videojuegos porque parecen videojuegos&period; La imperfección tiene un toque humano que es parte de la identidad del producto&period; Grace Ashcroft funciona como personaje de 'Requiem' precisamente porque su aspecto refleja agotamiento y vulnerabilidad&period; La IA de DLSS 5 la convierte en algo que se ha descrito como el resultado de aplicar el sistema de Nvidia a un personaje cuya estética no está diseñada para ser fotorrealista&period; <&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Los juegos de 2026 apuntan a ser portentos gráficos&period; NVIDIA tiene claro que la solución está en la IA<&sol;p>&NewLine;<p>El problema no es solo que el resultado sea estéticamente discutible&colon; es que la premisa entera está equivocada&period; Nvidia asume que "más fotorrealista" equivale a "mejor"&comma; cuando décadas de diseño de videojuegos apuntan en otra dirección&period; Lo que se echa en falta en los videojuegos actuales no es más contraste ni pómulos más marcados&period; Por eso los juegos con estilos artísticos sólidos envejecen mejor&colon; su aspecto responde a una visión creativa específica y no a la tecnología disponible en el momento del lanzamiento&period; <&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; NVIDIA se va a gastar 4&period;000 millones de dólares en empresas de fotónica&period; Se está preparando para lo que viene<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> DLSS 5&colon; millones invertidos en mejoras gráficas por IA para que la gente diga que parece un filtro de belleza de Instagram <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; John Tones<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>

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