Ciencia y Tecnología

El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

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<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;59d3cf&sol;tamagotchi-portada&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros&colon; cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla ">&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<p>Treinta años después de su lanzamiento en Japón&comma; el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo&period; La forma de huevo&comma; los tres botones&comma; la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados&period; Todo parece sacado directamente de los<strong> años noventa <&sol;strong>y&comma; sin embargo&comma; no estamos ante un objeto congelado en el tiempo&period; Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público&comma; tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<p>Ese recorrido&comma; desde fenómeno global a icono cultural persistente&comma; no se explica solo como una moda que vuelve&period; El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo&colon; en su versión original no se usaba cuando apetecía&comma; sino cuando lo reclamaba&period; Cuidar&comma; alimentar&comma; limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato&comma; con un elemento radical para un juguete electrónico de la época&colon; no había botón de pausa que te rescatara del descuido&period; Lo que hoy interpretamos como &OpenCurlyDoubleQuote;economía de la atención” todavía no tenía nombre&comma; pero la mecánica ya estaba ahí&period;<&sol;p>&NewLine;<h2><strong>Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital<&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p>Desde el punto de vista funcional&comma; el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo&period; El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital&comma; reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo&period;<strong> No hay una curva de aprendizaje<&sol;strong> compleja ni un final claramente definido&comma; y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época&period; Lo importante no es &OpenCurlyDoubleQuote;ganar”&comma; sino sostener el vínculo&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>El interés no está en dominar el sistema&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;lrb&period;co&period;uk&sol;the-paper&sol;v28&sol;n08&sol;sherry-turkle&sol;diary">sino en convivir con él<&sol;a>&period; Esa lógica&comma; deliberadamente abierta&comma; permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban&period; No se trataba de sentarse a jugar&comma; sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día&comma; con independencia del contexto&period; Es una distinción pequeña sobre el papel&comma; pero enorme en la práctica&comma; porque desplaza el juego de un &OpenCurlyDoubleQuote;rato” a una relación continuada&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<p>Para entender por qué este producto <strong>a<&sol;strong><strong>parece en Japón en 1996<&sol;strong>&comma; conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada&period; Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias&comma; y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico&period; Japón&comma; además&comma; era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles&comma; desde reproductores hasta consolas&comma; y a personajes convertidos en iconos cotidianos&period; Todo eso no &OpenCurlyDoubleQuote;causó” el Tamagotchi&comma; pero sí lo hizo más legible&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Tamagotchi" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;1d93c3&sol;tamagotchi&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa&period; Su atractivo se sostenía en una idea sencilla&comma; portátil y fácil de comunicar&comma; reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento&comma; donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje&period; Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y&comma; sobre todo&comma; a que se compartiera con naturalidad&period; No como un aparato raro&comma; sino como un objeto personal que se llevaba encima&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<p>Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular&comma; su origen es el resultado de una colaboración muy concreta&period; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;improbable&period;com&sol;ig&sol;winners&sol;&num;ig1997">Akihiro Yokoi<&sol;a>&comma; presidente de WiZ&comma; planteó el concepto inicial de una<strong> mascota virtual portátil<&sol;strong> y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa&period; Allí&comma; Aki Maita&comma; responsable del proyecto dentro de la compañía&comma; fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial&period; Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"sumario">El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil&period;<&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tamagotchi-official&period;com&sol;gb&sol;history&sol;">El proceso incluyó pruebas con usuarios reales<&sol;a> antes de su lanzamiento&comma; algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época&period; Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai&colon; el interés surgía con fuerza entre adolescentes&comma; especialmente chicas&comma; lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo&period; No es un detalle menor&comma; porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible&comma; no en un dispositivo que se escondía&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<p>Si hablamos del nombre&comma; podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía&period; &OpenCurlyDoubleQuote;Tamagotchi” <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;bandai&period;co&period;jp&sol;press&sol;2025&sol;251119&period;php">nace de una combinación<&sol;a> deliberada entre <em>tamago<&sol;em>&comma; <strong>la palabra japonesa para &OpenCurlyDoubleQuote;huevo”<&sol;strong>&comma; y <em>watch<&sol;em>&comma; en referencia a un objeto que se consulta a menudo&comma; adaptado fonéticamente en Japón&period; Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio&period; No como un juguete que se usa de manera puntual&comma; sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Tamagotchi 2" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;5b2888&sol;tamagotchi-2&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Como decimos&comma; en el modelo original&comma; el dispositivo no ofrecía control total al usuario&period; No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido&comma; y esa dureza estaba integrada en la propuesta&period; La asimetría&comma; en la que el usuario respondía más de lo que mandaba&comma; alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<p>Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia&period; El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer&comma; sino para <strong>exigir constancia y generar implicación<&sol;strong>&period; Esa lógica&comma; que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas&comma; fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Tamagotchi Official Shop In Harajuku 20121019 2" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;cb66a9&sol;tamagotchi&lowbar;official&lowbar;shop&lowbar;in&lowbar;harajuku&lowbar;20121019&lowbar;2&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Cuando el Tamagotchi salió de Japón&comma; lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar&colon; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;smithsonianmag&period;com&sol;innovation&sol;keeping-tamagotchi-alive-180979264&sol;">más rápido de lo que el mercado podía absorber<&sol;a>&period; En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y&comma; a partir de ahí&comma; se extendió a otros mercados&comma; incluidos países europeos&comma; en un periodo muy corto&period; Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global&comma; con problemas de abastecimiento&comma; reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 9 --><&sol;p>&NewLine;<p>La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas&period; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;museumofplay&period;org&sol;games&sol;tamagotchi&sol;">El dispositivo empezó a aparecer en aulas<&sol;a>&comma; exámenes y actividades donde no estaba invitado&comma; y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba&period; Esa reacción&comma; lejos de frenar el fenómeno&comma; <strong>contribuyó a amplificarlo<&sol;strong>&comma; porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete&colon; era un asunto social&period; En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional&comma; algo de lo que se hablaba y que se veía&comma; no un entretenimiento privado&period;<&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Tamagotchi Store" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;8e1f17&sol;tamagotchi&lowbar;store&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa&comma; el Tamagotchi no desapareció&period; Cambió de fase&period; Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica&comma; y ahí aparece un primer salto clave&colon; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tamagotchi-official&period;com&sol;gb&sol;history">la conectividad entre dispositivos&comma; inicialmente mediante infrarrojos<&sol;a>&comma; que permitía interacción directa entre mascotas&period; El producto seguía siendo reconocible&comma; pero encontraba una razón nueva para volver&comma; sin depender únicamente del recuerdo&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 10 --><&sol;p>&NewLine;<p>Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo&period; Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto&comma; como el salto al color&comma; nuevas pantallas o formatos distintos&comma; que servía para atraer a una<strong> generación diferente <&sol;strong>sin borrar la anterior&period; El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente&comma; con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 11 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Tama Blog Back To School 0824" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;4e7a6c&sol;tama&lowbar;blog-back-to-school-0824&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Treinta años después&comma; el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa&period; Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años&comma; impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia&comma; y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 12 --><&sol;p>&NewLine;<p>El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa&period; Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores&comma; conexión permanente y&comma; en algunos casos&comma;<strong> funciones basadas en IA<&sol;strong>&period; En ese contexto&comma; el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones&comma; y tampoco parece interesado en hacerlo&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 13 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lego-era-uno-ultimos-refugios-juego-analogico-acaba-abrir-puerta-a-sensores-luces-sonido-sus-ladrillos" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;86e868&sol;lego-portada&sol;375&lowbar;142&period;jpeg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lego-era-uno-ultimos-refugios-juego-analogico-acaba-abrir-puerta-a-sensores-luces-sonido-sus-ladrillos" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;lego-era-uno-ultimos-refugios-juego-analogico-acaba-abrir-puerta-a-sensores-luces-sonido-sus-ladrillos" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos">LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>La estrategia&comma; más que tecnológica&comma; es de posicionamiento&period; En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un &OpenCurlyDoubleQuote;compañero inteligente”&comma; el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada&comma; incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes&period; No es una renuncia a lo moderno&comma; sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios&period; Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez&comma; tangibilidad y previsibilidad&comma; no en prometer una relación perfecta&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 14 --><&sol;p>&NewLine;<p>Imágenes &vert; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;flickr&period;com&sol;photos&sol;61223211&commat;N00&sol;20044812290&sol;">Antonio Rubio<&sol;a> &vert; BANDAI &lpar;<a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tamagotchi-official&period;com&sol;tamagotchi&sol;us&sol;news&sol;2024&sol;08&sol;08&sol;vKMgiK91mbkRWnqK&sol;TAMA&lowbar;Blog-Back-to-school-0824&period;jpeg">1<&sol;a>&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tamagotchi-official&period;com&sol;tamagotchi&sol;us&sol;news&sol;2025&sol;04&sol;17&sol;dIRnjLNRMHr3QOxV&sol;TAMA&lowbar;Blog-0425&period;jpeg">2<&sol;a>&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;tamagotchi-official&period;com&sol;tamagotchi&sol;us&sol;news&sol;2025&sol;02&sol;07&sol;YXDMwRcCAgG8CYRp&sol;TAMA&lowbar;Blog-0125&period;jpeg">3<&sol;a>&rpar;<&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;historia-tecnologica&sol;gunpei-yokoi-auge-caida-desgracia-genio-nunca-suficientemente-reconocido-que-llevo-a-nintendo-a-cima" data-vars-post-title&equals;"Gunpei Yokoi&colon; auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;historia-tecnologica&sol;gunpei-yokoi-auge-caida-desgracia-genio-nunca-suficientemente-reconocido-que-llevo-a-nintendo-a-cima">Gunpei Yokoi&colon; auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;tamagotchi-cumple-30-anos-sigue-diciendo-mucho-nosotros-como-aprendimos-a-cuidar-que-vive-pantalla&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Jan&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <em> El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros&colon; cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Jan&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;javier-marquez&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Jan&lowbar;2026"><br &sol;>&NewLine; Javier Marquez<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;Treinta años después de su lanzamiento en Japón&comma; el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo&period; La forma de huevo&comma; los tres botones&comma; la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados&period; Todo parece sacado directamente de los años noventa y&comma; sin embargo&comma; no estamos ante un objeto congelado en el tiempo&period; Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público&comma; tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original&period;<br &sol;>&NewLine;Ese recorrido&comma; desde fenómeno global a icono cultural persistente&comma; no se explica solo como una moda que vuelve&period; El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo&colon; en su versión original no se usaba cuando apetecía&comma; sino cuando lo reclamaba&period; Cuidar&comma; alimentar&comma; limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato&comma; con un elemento radical para un juguete electrónico de la época&colon; no había botón de pausa que te rescatara del descuido&period; Lo que hoy interpretamos como &OpenCurlyDoubleQuote;economía de la atención” todavía no tenía nombre&comma; pero la mecánica ya estaba ahí&period;<br &sol;>&NewLine;Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital<br &sol;>&NewLine;Desde el punto de vista funcional&comma; el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo&period; El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital&comma; reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo&period; No hay una curva de aprendizaje compleja ni un final claramente definido&comma; y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época&period; Lo importante no es &OpenCurlyDoubleQuote;ganar”&comma; sino sostener el vínculo&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El interés no está en dominar el sistema&comma; sino en convivir con él&period; Esa lógica&comma; deliberadamente abierta&comma; permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban&period; No se trataba de sentarse a jugar&comma; sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día&comma; con independencia del contexto&period; Es una distinción pequeña sobre el papel&comma; pero enorme en la práctica&comma; porque desplaza el juego de un &OpenCurlyDoubleQuote;rato” a una relación continuada&period;<br &sol;>&NewLine;Para entender por qué este producto aparece en Japón en 1996&comma; conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada&period; Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias&comma; y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico&period; Japón&comma; además&comma; era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles&comma; desde reproductores hasta consolas&comma; y a personajes convertidos en iconos cotidianos&period; Todo eso no &OpenCurlyDoubleQuote;causó” el Tamagotchi&comma; pero sí lo hizo más legible&period;<&sol;p>&NewLine;<p>La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa&period; Su atractivo se sostenía en una idea sencilla&comma; portátil y fácil de comunicar&comma; reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento&comma; donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje&period; Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y&comma; sobre todo&comma; a que se compartiera con naturalidad&period; No como un aparato raro&comma; sino como un objeto personal que se llevaba encima&period;<br &sol;>&NewLine;Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular&comma; su origen es el resultado de una colaboración muy concreta&period; Akihiro Yokoi&comma; presidente de WiZ&comma; planteó el concepto inicial de una mascota virtual portátil y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa&period; Allí&comma; Aki Maita&comma; responsable del proyecto dentro de la compañía&comma; fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial&period; Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo&period;<&sol;p>&NewLine;<p> El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El proceso incluyó pruebas con usuarios reales antes de su lanzamiento&comma; algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época&period; Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai&colon; el interés surgía con fuerza entre adolescentes&comma; especialmente chicas&comma; lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo&period; No es un detalle menor&comma; porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible&comma; no en un dispositivo que se escondía&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Si hablamos del nombre&comma; podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía&period; &OpenCurlyDoubleQuote;Tamagotchi” nace de una combinación deliberada entre tamago&comma; la palabra japonesa para &OpenCurlyDoubleQuote;huevo”&comma; y watch&comma; en referencia a un objeto que se consulta a menudo&comma; adaptado fonéticamente en Japón&period; Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio&period; No como un juguete que se usa de manera puntual&comma; sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Como decimos&comma; en el modelo original&comma; el dispositivo no ofrecía control total al usuario&period; No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido&comma; y esa dureza estaba integrada en la propuesta&period; La asimetría&comma; en la que el usuario respondía más de lo que mandaba&comma; alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia&period; El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer&comma; sino para exigir constancia y generar implicación&period; Esa lógica&comma; que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas&comma; fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Cuando el Tamagotchi salió de Japón&comma; lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar&colon; más rápido de lo que el mercado podía absorber&period; En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y&comma; a partir de ahí&comma; se extendió a otros mercados&comma; incluidos países europeos&comma; en un periodo muy corto&period; Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global&comma; con problemas de abastecimiento&comma; reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas&period;<br &sol;>&NewLine;La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas&period; El dispositivo empezó a aparecer en aulas&comma; exámenes y actividades donde no estaba invitado&comma; y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba&period; Esa reacción&comma; lejos de frenar el fenómeno&comma; contribuyó a amplificarlo&comma; porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete&colon; era un asunto social&period; En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional&comma; algo de lo que se hablaba y que se veía&comma; no un entretenimiento privado&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa&comma; el Tamagotchi no desapareció&period; Cambió de fase&period; Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica&comma; y ahí aparece un primer salto clave&colon; la conectividad entre dispositivos&comma; inicialmente mediante infrarrojos&comma; que permitía interacción directa entre mascotas&period; El producto seguía siendo reconocible&comma; pero encontraba una razón nueva para volver&comma; sin depender únicamente del recuerdo&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo&period; Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto&comma; como el salto al color&comma; nuevas pantallas o formatos distintos&comma; que servía para atraer a una generación diferente sin borrar la anterior&period; El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente&comma; con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Treinta años después&comma; el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa&period; Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años&comma; impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia&comma; y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa&period; Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores&comma; conexión permanente y&comma; en algunos casos&comma; funciones basadas en IA&period; En ese contexto&comma; el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones&comma; y tampoco parece interesado en hacerlo&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> LEGO era uno de los últimos refugios del juego analógico&period; Acaba de abrir la puerta a sensores&comma; luces y sonido en sus ladrillos<&sol;p>&NewLine;<p>La estrategia&comma; más que tecnológica&comma; es de posicionamiento&period; En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un &OpenCurlyDoubleQuote;compañero inteligente”&comma; el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada&comma; incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes&period; No es una renuncia a lo moderno&comma; sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios&period; Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez&comma; tangibilidad y previsibilidad&comma; no en prometer una relación perfecta&period;<br &sol;>&NewLine;Imágenes &vert; Antonio Rubio &vert; BANDAI &lpar;1&comma; 2&comma; 3&rpar;<br &sol;>&NewLine;En Xataka &vert; Gunpei Yokoi&colon; auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros&colon; cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; Javier Marquez<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace; <&sol;p>&NewLine;

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