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Ciencia y Tecnología

El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

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El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

Treinta años después de su lanzamiento en Japón, el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo. La forma de huevo, los tres botones, la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados. Todo parece sacado directamente de los años noventa y, sin embargo, no estamos ante un objeto congelado en el tiempo. Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público, tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original.

Ese recorrido, desde fenómeno global a icono cultural persistente, no se explica solo como una moda que vuelve. El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo: en su versión original no se usaba cuando apetecía, sino cuando lo reclamaba. Cuidar, alimentar, limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato, con un elemento radical para un juguete electrónico de la época: no había botón de pausa que te rescatara del descuido. Lo que hoy interpretamos como “economía de la atención” todavía no tenía nombre, pero la mecánica ya estaba ahí.

Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital

Desde el punto de vista funcional, el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo. El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital, reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo. No hay una curva de aprendizaje compleja ni un final claramente definido, y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época. Lo importante no es “ganar”, sino sostener el vínculo.

El interés no está en dominar el sistema, sino en convivir con él. Esa lógica, deliberadamente abierta, permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban. No se trataba de sentarse a jugar, sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día, con independencia del contexto. Es una distinción pequeña sobre el papel, pero enorme en la práctica, porque desplaza el juego de un “rato” a una relación continuada.

Para entender por qué este producto aparece en Japón en 1996, conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada. Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias, y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico. Japón, además, era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles, desde reproductores hasta consolas, y a personajes convertidos en iconos cotidianos. Todo eso no “causó” el Tamagotchi, pero sí lo hizo más legible.

Tamagotchi

La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa. Su atractivo se sostenía en una idea sencilla, portátil y fácil de comunicar, reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento, donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje. Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y, sobre todo, a que se compartiera con naturalidad. No como un aparato raro, sino como un objeto personal que se llevaba encima.

Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular, su origen es el resultado de una colaboración muy concreta. Akihiro Yokoi, presidente de WiZ, planteó el concepto inicial de una mascota virtual portátil y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa. Allí, Aki Maita, responsable del proyecto dentro de la compañía, fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial. Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo.

El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil.

El proceso incluyó pruebas con usuarios reales antes de su lanzamiento, algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época. Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai: el interés surgía con fuerza entre adolescentes, especialmente chicas, lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo. No es un detalle menor, porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible, no en un dispositivo que se escondía.

Si hablamos del nombre, podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía. “Tamagotchi” nace de una combinación deliberada entre tamago, la palabra japonesa para “huevo”, y watch, en referencia a un objeto que se consulta a menudo, adaptado fonéticamente en Japón. Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio. No como un juguete que se usa de manera puntual, sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia.

Tamagotchi 2

Como decimos, en el modelo original, el dispositivo no ofrecía control total al usuario. No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido, y esa dureza estaba integrada en la propuesta. La asimetría, en la que el usuario respondía más de lo que mandaba, alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono.

Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia. El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer, sino para exigir constancia y generar implicación. Esa lógica, que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas, fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana.

Tamagotchi Official Shop In Harajuku 20121019 2

Cuando el Tamagotchi salió de Japón, lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar: más rápido de lo que el mercado podía absorber. En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y, a partir de ahí, se extendió a otros mercados, incluidos países europeos, en un periodo muy corto. Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global, con problemas de abastecimiento, reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas.

La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas. El dispositivo empezó a aparecer en aulas, exámenes y actividades donde no estaba invitado, y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba. Esa reacción, lejos de frenar el fenómeno, contribuyó a amplificarlo, porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete: era un asunto social. En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional, algo de lo que se hablaba y que se veía, no un entretenimiento privado.

Tamagotchi Store

Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa, el Tamagotchi no desapareció. Cambió de fase. Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica, y ahí aparece un primer salto clave: la conectividad entre dispositivos, inicialmente mediante infrarrojos, que permitía interacción directa entre mascotas. El producto seguía siendo reconocible, pero encontraba una razón nueva para volver, sin depender únicamente del recuerdo.

Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo. Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto, como el salto al color, nuevas pantallas o formatos distintos, que servía para atraer a una generación diferente sin borrar la anterior. El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente, con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas.

Tama Blog Back To School 0824

Treinta años después, el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa. Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años, impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia, y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos.

El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa. Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores, conexión permanente y, en algunos casos, funciones basadas en IA. En ese contexto, el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones, y tampoco parece interesado en hacerlo.

La estrategia, más que tecnológica, es de posicionamiento. En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un “compañero inteligente”, el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada, incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes. No es una renuncia a lo moderno, sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios. Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez, tangibilidad y previsibilidad, no en prometer una relación perfecta.

Imágenes | Antonio Rubio | BANDAI (1, 2, 3)

En Xataka | Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima


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El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Marquez

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​Treinta años después de su lanzamiento en Japón, el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo. La forma de huevo, los tres botones, la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados. Todo parece sacado directamente de los años noventa y, sin embargo, no estamos ante un objeto congelado en el tiempo. Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público, tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original.
Ese recorrido, desde fenómeno global a icono cultural persistente, no se explica solo como una moda que vuelve. El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo: en su versión original no se usaba cuando apetecía, sino cuando lo reclamaba. Cuidar, alimentar, limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato, con un elemento radical para un juguete electrónico de la época: no había botón de pausa que te rescatara del descuido. Lo que hoy interpretamos como “economía de la atención” todavía no tenía nombre, pero la mecánica ya estaba ahí.
Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital
Desde el punto de vista funcional, el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo. El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital, reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo. No hay una curva de aprendizaje compleja ni un final claramente definido, y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época. Lo importante no es “ganar”, sino sostener el vínculo.

El interés no está en dominar el sistema, sino en convivir con él. Esa lógica, deliberadamente abierta, permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban. No se trataba de sentarse a jugar, sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día, con independencia del contexto. Es una distinción pequeña sobre el papel, pero enorme en la práctica, porque desplaza el juego de un “rato” a una relación continuada.
Para entender por qué este producto aparece en Japón en 1996, conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada. Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias, y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico. Japón, además, era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles, desde reproductores hasta consolas, y a personajes convertidos en iconos cotidianos. Todo eso no “causó” el Tamagotchi, pero sí lo hizo más legible.

La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa. Su atractivo se sostenía en una idea sencilla, portátil y fácil de comunicar, reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento, donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje. Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y, sobre todo, a que se compartiera con naturalidad. No como un aparato raro, sino como un objeto personal que se llevaba encima.
Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular, su origen es el resultado de una colaboración muy concreta. Akihiro Yokoi, presidente de WiZ, planteó el concepto inicial de una mascota virtual portátil y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa. Allí, Aki Maita, responsable del proyecto dentro de la compañía, fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial. Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo.

El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil.

El proceso incluyó pruebas con usuarios reales antes de su lanzamiento, algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época. Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai: el interés surgía con fuerza entre adolescentes, especialmente chicas, lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo. No es un detalle menor, porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible, no en un dispositivo que se escondía.

Si hablamos del nombre, podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía. “Tamagotchi” nace de una combinación deliberada entre tamago, la palabra japonesa para “huevo”, y watch, en referencia a un objeto que se consulta a menudo, adaptado fonéticamente en Japón. Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio. No como un juguete que se usa de manera puntual, sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia.

Como decimos, en el modelo original, el dispositivo no ofrecía control total al usuario. No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido, y esa dureza estaba integrada en la propuesta. La asimetría, en la que el usuario respondía más de lo que mandaba, alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono.

Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia. El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer, sino para exigir constancia y generar implicación. Esa lógica, que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas, fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana.

Cuando el Tamagotchi salió de Japón, lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar: más rápido de lo que el mercado podía absorber. En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y, a partir de ahí, se extendió a otros mercados, incluidos países europeos, en un periodo muy corto. Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global, con problemas de abastecimiento, reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas.
La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas. El dispositivo empezó a aparecer en aulas, exámenes y actividades donde no estaba invitado, y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba. Esa reacción, lejos de frenar el fenómeno, contribuyó a amplificarlo, porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete: era un asunto social. En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional, algo de lo que se hablaba y que se veía, no un entretenimiento privado.

Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa, el Tamagotchi no desapareció. Cambió de fase. Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica, y ahí aparece un primer salto clave: la conectividad entre dispositivos, inicialmente mediante infrarrojos, que permitía interacción directa entre mascotas. El producto seguía siendo reconocible, pero encontraba una razón nueva para volver, sin depender únicamente del recuerdo.

Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo. Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto, como el salto al color, nuevas pantallas o formatos distintos, que servía para atraer a una generación diferente sin borrar la anterior. El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente, con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas.

Treinta años después, el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa. Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años, impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia, y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos.

El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa. Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores, conexión permanente y, en algunos casos, funciones basadas en IA. En ese contexto, el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones, y tampoco parece interesado en hacerlo.

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La estrategia, más que tecnológica, es de posicionamiento. En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un “compañero inteligente”, el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada, incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes. No es una renuncia a lo moderno, sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios. Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez, tangibilidad y previsibilidad, no en prometer una relación perfecta.
Imágenes | Antonio Rubio | BANDAI (1, 2, 3)
En Xataka | Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima

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El Tamagotchi cumple 30 años y sigue diciendo mucho de nosotros: cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

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