Ciencia y Tecnología
Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero
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 <img src="https://i.blogs.es/4b23b3/ps---plantilla-portadas-xtk/1024_2000.jpeg" alt="Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero ">
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<p>Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudirá a tu mente: &#8216;<a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/dungeons-dragons-vive-etapa-exito-precedentes-motivo-esta-muy-lejos-origenes-juego" data-vars-post-title="'Dungeons &; Dragons' vive una etapa de éxito sin precedentes. Y el motivo está muy lejos de los orígenes del juego" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/dungeons-dragons-vive-etapa-exito-precedentes-motivo-esta-muy-lejos-origenes-juego">Dungeons &; Dragons</a>&#8216;. La influencia del entonces recién nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros títulos del género, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos. </p>
<p><!-- BREAK 1 --></p>
<p><strong>Los primeros roles. </strong>En 1975, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://kotaku.com/50-years-ago-one-of-the-most-important-video-game-genres-was-born-2000641056">hace ya medio siglo</a>, nacía el género de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un año después de que <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons" data-vars-post-title="La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons">Gary Gygax y Dave Arneson</a> publicaran &#8216;<a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" data-vars-post-title="Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria">Dungeons &; Dragons</a>&#8216;, distintos estudiantes universitarios estadounidenses <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.watchmojo.com/articles/how-dungeons-dragons-changed-video-games">trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas informáticos</a> de la época (enormes <em>mainframes</em> o sistemas de datos), creando títulos como &#8216;dnd&#8217;, &#8216;pedit5&#8217; y &#8216;Dungeon&#8217;. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como &#8216;Spacewar&#8217;, pero determinar cual llegó primero no es tan fácil. </p>
<p><!-- BREAK 2 --></p>
<p><strong>Por qué D&;D.</strong> Dungeons &; Dragons <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.museumofplay.org/blog/the-influence-of-dungeons-and-dragons-on-video-games/">vendió 3.000 ejemplares durante su primer año</a>, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo &#8216;D&;D&#8217; en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresión por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates&#8230;) tenían una naturaleza estadística. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Influence_of_Dungeons_%26_Dragons">Era ideal para ser procesada por ordenadores</a>, que calculaban probabilidades más rápido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reunían tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons &; Dragons. A veces eran las mismas personas.</p>
<p><!-- BREAK 3 --></p>
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 <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria"><br />
 <img alt="Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/ada79c/ps---plantilla-portadas-xtk/375_142.jpeg"><br />
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 <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria">En Xataka</a>
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<p> <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria">Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217;. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria</a>
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<p><strong>Qué fue PLATO.</strong> Esta <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.britannica.com/topic/PLATO-education-system">proto-internet sirvió de base</a> para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y nació como una herramienta educativa, aunque acabó yendo mucho más allá de ese propósito inicial. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://umsi580.lsait.lsa.umich.edu/s/PLATOs-Citizens/page/welcome">Hacia mediados de los años setenta</a> esta red conectaba aproximadamente una docena de <em>mainframes</em> con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnologías revolucionarias para la época: pantallas de plasma con resolución de 512×512 píxeles, <em>interfaces</em> táctiles de 16×16 puntos y velocidad de transmisión de 1.200 bits por segundo. </p>
<p><!-- BREAK 4 --></p>
<p>Pero <a rel="noopener, noreferrer" href="https://grainger.illinois.edu/news/magazine/plato">su verdadero legado</a> fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusión, correo electrónico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no podía ser de otra manera, los universitarios subvertían el propósito inicialmente académico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ahí los crípticos títulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).</p>
<p><!-- BREAK 5 --></p>
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<p><strong>La mazmorra pionera. </strong>De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creación de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://crpgbook.wordpress.com/articles/the-plato-rpgs-the-first-computer-role-playing-games/">los primeros RPG para ordenador</a>. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 años en la Universidad de Illinois, desarrolló &#8216;<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=942">pedit5</a>&#8216; (también llamado &#8216;The Dungeon&#8217;). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://insight.ieeeusa.org/articles/going-rogue-a-brief-history-of-the-computerized-dungeon-crawl/">estableciendo el concepto del &#8220;dungeon crawl&#8221;</a>. El personaje combinaba las tres clases clásicas de &#8216;D&;D&#8217;: guerrero, mago y clérigo. </p>
<p><!-- BREAK 6 --></p>
<p>Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constitución e Inteligencia, y disponían de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convertía en precursor directo de los <em>roguelike</em>. El juego solo podía almacenar 20 personajes simultáneos, un límite que se convirtió en problema cuando su popularidad explotó.</p>
<p><strong>El primer jefe final de la historia.</strong> Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron &#8216;<a rel="noopener, noreferrer" href="https://if50.substack.com/p/1975-dnd">dnd</a>&#8216; (&#8216;The Game of Dungeons&#8217;) después de que &#8216;pedit5&#8217; demostrara la viabilidad del concepto. &#8216;dnd&#8217; ampliaba su propuesta con múltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permitía a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar más tarde, acumulando poder gradualmente durante múltiples sesiones. </p>
<p><!-- BREAK 7 --></p>
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 <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'"><br />
 <img alt="La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/5bb896/dandd-original/375_142.jpg"><br />
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 <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'">En Xataka</a>
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<p> <a href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente 'Dungeons and Dragons'">La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente &#8216;Dungeons and Dragons&#8217;</a>
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<p>Su gran innovación fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hacía que los jugadores recogieran oro y se fueran. La solución fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un dragón en los niveles más profundos. Así, fue el primer videojuego en presentar un &#8220;boss fight&#8221;, un encuentro climático final.</p>
<p><!-- BREAK 8 --></p>
<p><strong>Sofisticación técnica. </strong>En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_(video_game)">Dungeon</a>, para el <em>mainframe</em> PDP-10 de la Claremont University. Daglow implementó mecánicas sofisticadas: línea de visión, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requería 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria. </p>
<p><!-- BREAK 9 --></p>
<p>Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado &#8216;Dungeon&#8217; en PLATO, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=942">considerado</a> como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo año apareció también &#8216;Moria&#8217;, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simultáneos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.</p>
<p><!-- BREAK 10 --></p>
<p>En Xataka | <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/mazmorras-virtuales-los-exitos-y-fracasos-de-llevar-dungeons-dragons-a-los-videojuegos" data-vars-post-title="Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar 'Dungeons &; Dragons' a los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/mazmorras-virtuales-los-exitos-y-fracasos-de-llevar-dungeons-dragons-a-los-videojuegos">Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217; a los videojuegos</a></p>
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<p> &#8211; <br /> La noticia<br />
 <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/sabemos-que-hace-50-anos-nacieron-videojuegos-rol-que-no-sabemos-exactamente-que-juego-fue-primero?utm_source=feedburner&;utm_medium=feed&;utm_campaign=21_Nov_2025"><br />
 <em> Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero </em><br />
 </a><br />
 fue publicada originalmente en<br />
 <a href="https://www.xataka.com/?utm_source=feedburner&;utm_medium=feed&;utm_campaign=21_Nov_2025"><br />
 <strong> Xataka </strong><br />
 </a><br />
 por <a href="https://www.xataka.com/autor/john-tones?utm_source=feedburner&;utm_medium=feed&;utm_campaign=21_Nov_2025"><br />
 John Tones<br />
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<p>​Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudirá a tu mente: &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217;. La influencia del entonces recién nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros títulos del género, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos. </p>
<p>Los primeros roles. En 1975, hace ya medio siglo, nacía el género de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un año después de que Gary Gygax y Dave Arneson publicaran &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217;, distintos estudiantes universitarios estadounidenses trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas informáticos de la época (enormes mainframes o sistemas de datos), creando títulos como &#8216;dnd&#8217;, &#8216;pedit5&#8217; y &#8216;Dungeon&#8217;. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como &#8216;Spacewar&#8217;, pero determinar cual llegó primero no es tan fácil. </p>
<p>Por qué D&;D. Dungeons &; Dragons vendió 3.000 ejemplares durante su primer año, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo &#8216;D&;D&#8217; en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresión por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates&#8230;) tenían una naturaleza estadística. Era ideal para ser procesada por ordenadores, que calculaban probabilidades más rápido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reunían tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons &; Dragons. A veces eran las mismas personas.</p>
<p> En Xataka</p>
<p> Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217;. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria</p>
<p>Qué fue PLATO. Esta proto-internet sirvió de base para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y nació como una herramienta educativa, aunque acabó yendo mucho más allá de ese propósito inicial. Hacia mediados de los años setenta esta red conectaba aproximadamente una docena de mainframes con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnologías revolucionarias para la época: pantallas de plasma con resolución de 512×512 píxeles, interfaces táctiles de 16×16 puntos y velocidad de transmisión de 1.200 bits por segundo. </p>
<p>Pero su verdadero legado fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusión, correo electrónico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no podía ser de otra manera, los universitarios subvertían el propósito inicialmente académico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ahí los crípticos títulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).</p>
<p>La mazmorra pionera. De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creación de los primeros RPG para ordenador. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 años en la Universidad de Illinois, desarrolló &#8216;pedit5&#8217; (también llamado &#8216;The Dungeon&#8217;). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, estableciendo el concepto del &#8220;dungeon crawl&#8221;. El personaje combinaba las tres clases clásicas de &#8216;D&;D&#8217;: guerrero, mago y clérigo. <br />
Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constitución e Inteligencia, y disponían de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convertía en precursor directo de los roguelike. El juego solo podía almacenar 20 personajes simultáneos, un límite que se convirtió en problema cuando su popularidad explotó.<br />
El primer jefe final de la historia. Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron &#8216;dnd&#8217; (&#8216;The Game of Dungeons&#8217;) después de que &#8216;pedit5&#8217; demostrara la viabilidad del concepto. &#8216;dnd&#8217; ampliaba su propuesta con múltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permitía a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar más tarde, acumulando poder gradualmente durante múltiples sesiones. </p>
<p> En Xataka</p>
<p> La (casi) desconocida y apasionante historia de quién creó realmente &#8216;Dungeons and Dragons&#8217;</p>
<p>Su gran innovación fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hacía que los jugadores recogieran oro y se fueran. La solución fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un dragón en los niveles más profundos. Así, fue el primer videojuego en presentar un &#8220;boss fight&#8221;, un encuentro climático final.</p>
<p>Sofisticación técnica. En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, Dungeon, para el mainframe PDP-10 de la Claremont University. Daglow implementó mecánicas sofisticadas: línea de visión, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requería 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria. </p>
<p>Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado &#8216;Dungeon&#8217; en PLATO, considerado como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo año apareció también &#8216;Moria&#8217;, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simultáneos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.</p>
<p>En Xataka | Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar &#8216;Dungeons &; Dragons&#8217; a los videojuegos</p>
<p> &#8211; La noticia</p>
<p> Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero </p>
<p> fue publicada originalmente en</p>
<p> Xataka </p>
<p> por<br />
 John Tones</p>
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