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Revelan la clave para ganar piedra, papel o tijera (y por qué no puedes usarlo)

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<p>Un juego tan simple como piedra&comma; papel o tijera esconde una verdad incómoda&colon; somos pésimos siendo imprevisibles&period; La ciencia revela por qué nuestra mente puede sabotear la partida antes de empezar&period;<&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;Un juego tan simple como piedra&comma; papel o tijera esconde una verdad incómoda&colon; somos pésimos siendo imprevisibles&period; La ciencia revela por qué nuestra mente puede sabotear la partida antes de empezar&period;  <&sol;p>&NewLine;<p>La próxima vez que juegues a piedra&comma; papel o tijera&comma; vale la pena recordar que el rival que puede arruinarte la partida no está enfrente&comma; sino dentro de tu cabeza&period; Y es que <a rel&equals;"noopener follow" target&equals;"&lowbar;blank" class&equals;"external-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;academic&period;oup&period;com&sol;scan&sol;advance-article&sol;doi&sol;10&period;1093&sol;scan&sol;nsaf101&sol;8269262" title&equals;"Enlace externo — un estudio publicado en Social Cognitive and Affective Neuroscience">un estudio publicado en<em> Social Cognitive and Affective Neuroscience<&sol;em><&sol;a> revela que la estrategia óptima para ganar es sorprendentemente simple&colon; ser completamente aleatorio e impredecible&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Sin embargo&comma; existe un pequeño problema&period; Los seres humanos somos incapaces de lograrlo y&comma; para empeorar las cosas&comma; <a class&equals;"internal-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;dw&period;com&sol;es&sol;cerebro&sol;t-62786498">el cerebro<&sol;a> parece &&num;8220&semi;estar programado&&num;8221&semi; para hacer exactamente lo contrario&period;<&sol;p>&NewLine;<h2><strong>El experimento&colon; 15&period;000 rondas para descifrar el cerebro <&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p>Con el objetivo de descubrir cómo toma decisiones el cerebro en situaciones competitivas&comma; investigadores de la Universidad de Western Sydney decidieron ir más allá del típico &&num;8220&semi;mejor de tres&&num;8221&semi; y trasladaron el juego en una tarea experimental formal&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Reclutaron a 62 personas –31 parejas– y las hicieron jugar nada menos que 15&period;000 rondas mientras monitoreaban su actividad cerebral mediante electroencefalografía &lpar;EEG&rpar;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Los resultados fueron reveladores&period; Quienes se dejaban influir por las rondas anteriores –e intentaban predecir la jugada del oponente basándose en el pasado– perdían con mayor frecuencia&period; En otras palabras&comma; los jugadores que no incorporaban tanto la ronda previa tendían a obtener mejores resultados&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Según explicaron los autores del estudio&comma; en <em>The Conversation&comma;<&sol;em> cuando el cerebro <a class&equals;"internal-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;dw&period;com&sol;es&sol;por-qu&percnt;C3&percnt;A9-el-cerebro-elige-qu&percnt;C3&percnt;A9-recuerdos-conservar-y-cu&percnt;C3&percnt;A1les-dejar-ir&sol;a-74255450">se aferra a lo ocurrido anteriormente&comma;<&sol;a> pierde la capacidad de ser verdaderamente aleatorio y acaba volviéndose predecible&period;<&sol;p>&NewLine;<figure class&equals;"placeholder-image master&lowbar;landscape big"><img data-format&equals;"MASTER&lowbar;LANDSCAPE" data-id&equals;"74754441" data-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;static&period;dw&period;com&sol;image&sol;74754441&lowbar;&dollar;formatId&period;jpg" data-aspect-ratio&equals;"16&sol;9" alt&equals;"Mark Cleland &lpar;Irlanda&rpar; compite contra Sebastian Gatica &lpar;Canadá&rpar; en el primer Campeonato Internacional de Piedra&comma; Papel o Tijera en Beijing&comma; 2008&period;" src&equals;"image&sol;gif&semi;base64&comma;R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw&equals;&equals;" &sol;><figcaption class&equals;"img-caption">Mark Cleland &lpar;Irlanda&rpar; compite contra Sebastian Gatica &lpar;Canadá&rpar; en el primer Campeonato Internacional de Piedra&comma; Papel o Tijera en Beijing&comma; 2008&period;<small class&equals;"copyright">Imagen&colon; Alexander F&period; Yuan&sol;AP Photo&sol;picture alliance<&sol;small><&sol;figcaption><&sol;figure>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Podíamos predecir la decisión de un jugador sobre si elegiría piedra&comma; papel o tijeras a partir de los datos de su cerebro incluso antes de que diera su respuesta&&num;8221&semi;&comma; explicaron los autores&period;<&sol;p>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Esto significa que podíamos seguir el proceso de toma de decisiones en el cerebro&comma; a medida que se desarrollaba en tiempo real&&num;8221&semi;&comma; agregaron&period;<&sol;p>&NewLine;<p>La EEG utilizada en el experimento no solo reveló información sobre la decisión próxima del jugador&comma; sino también sobre lo que había sucedido en la partida anterior&period; Es decir&comma; durante el proceso de decisión aparecían señales neuronales relacionadas tanto con su acción anterior como con la del contrincante&period;<&sol;p>&NewLine;<h2><strong>La trampa de la predictibilidad humana <&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p>El estudio también reveló patrones de comportamiento comunes que alejan a los jugadores de la aleatoriedad perfecta&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Por ejemplo&comma; más de la mitad de los participantes mostraba una inclinación clara por la &&num;8220&semi;piedra&&num;8221&semi;&comma; con el &&num;8220&semi;papel&&num;8221&semi; en segundo lugar y las &&num;8220&semi;tijeras&&num;8221&semi; como gesto menos usado&period; <&sol;p>&NewLine;<p>Algunos artículos de divulgación han sugerido&comma; como hipótesis&comma; que podría deberse a una percepción intuitiva de que la piedra es la opción más &&num;8220&semi;fuerte&&num;8221&semi;&comma; pero esta explicación no se prueba en el estudio de los investigadores de la Universidad de Western Sydney&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Otro patrón que identificaron fue la tendencia a no repetir el mismo gesto dos veces seguidas&period; Los participantes solían variar su elección en la ronda siguiente &&num;8220&semi;con más frecuencia de lo que cabría esperar por casualidad&&num;8221&semi;&comma; según indicaron los autores en <em>The Conversation&period;<&sol;em><&sol;p>&NewLine;<p>Estos sesgos demuestran claramente que nos cuesta mucho producir secuencias realmente imprevisibles&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Aun así&comma; la partida no está perdida&period; Aquí es donde la historia se vuelve interesante&period; Y es que&comma; aunque no seamos perfectamente aleatorios&comma; nuestros oponentes tampoco lo son&period;<&sol;p>&NewLine;<figure class&equals;"placeholder-image master&lowbar;landscape big"><img data-format&equals;"MASTER&lowbar;LANDSCAPE" data-id&equals;"74751129" data-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;static&period;dw&period;com&sol;image&sol;74751129&lowbar;&dollar;formatId&period;jpg" data-aspect-ratio&equals;"16&sol;9" alt&equals;"Los investigadores monitorearon la actividad cerebral de 62 participantes durante 15&period;000 rondas de piedra&comma; papel o tijera&period;" src&equals;"image&sol;gif&semi;base64&comma;R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw&equals;&equals;" &sol;><figcaption class&equals;"img-caption">Los investigadores monitorearon la actividad cerebral de 62 participantes durante 15&period;000 rondas de piedra&comma; papel o tijera&period;<small class&equals;"copyright">Imagen&colon; Ramona Heim&sol;Shotshop&sol;picture alliance<&sol;small><&sol;figcaption><&sol;figure>&NewLine;<h2><strong>¿Qué estrategias implementar&quest; <&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p><a rel&equals;"noopener follow" target&equals;"&lowbar;blank" class&equals;"external-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;arxiv&period;org&sol;pdf&sol;1404&period;5199v1" title&equals;"Enlace externo — Un estudio">Un estudio<&sol;a> citado por<em> IFL Science<&sol;em> de la Universidad de Zhejiang con 360 estudiantes jugando 300 rondas mostró que los ganadores suelen repetir su jugada&comma; mientras que los perdedores tienden a cambiar&period;<&sol;p>&NewLine;<p>A esto se suma una observación de William Poundstone&colon; los jugadores ingenuos rara vez repiten el mismo lanzamiento más de dos veces seguidas&comma; porque no perciben eso como aleatorio&period; En consecuencia&comma; si alguien lanza piedra dos veces&comma; es poco probable que repita&semi; por eso&comma; como explica Poundstone&comma; según explica<em> IFL Science<&sol;em>&comma; elegir tijeras es la opción &&num;8220&semi;imbatible&&num;8221&semi; en ese escenario&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Otras tácticas&comma; menos ortodoxas&comma; incluyen leer los microgestos del oponente durante el movimiento de &&num;8220&semi;preparación&&num;8221&semi;&period; <&sol;p>&NewLine;<p>Incluso existe el consejo &&num;8220&semi;maquiavélico&&num;8221&semi; de anunciar tu jugada y hacerla&period; Suena suicida&comma; pero muchos no se lo creen y se sabotean a sí mismos esperando lo contrario&period;<&sol;p>&NewLine;<p>También hay quienes recomiendan influir directamente en el rival&period; Graham Walker&comma; veterano del Campeonato Mundial de Piedra&comma; Papel o Tijera&comma; sugería que&comma; al explicar las reglas&comma; puedes mostrar sutilmente con la mano el movimiento que quieres inducir&period; <&sol;p>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Lo creas o no&comma; cuando las personas no prestan atención&comma; su subconsciente a menudo aceptará tu &&num;8216&semi;sugerencia'&&num;8221&semi;&comma; <a rel&equals;"noopener follow" target&equals;"&lowbar;blank" class&equals;"external-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;web&period;archive&period;org&sol;web&sol;20110718115334&sol;http&colon;&sol;www&period;worldrps&period;com&sol;index&period;php&quest;option&equals;com&lowbar;content&amp&semi;task&equals;view&amp&semi;id&equals;256&amp&semi;Itemid&equals;37" title&equals;"Enlace externo — aseguró Walker en 2006&period;">aseguró Walker en 2006&period;<&sol;a> &&num;8220&semi;Los magos utilizan una técnica muy similar para conseguir que alguien coja una carta específica de la baraja&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<figure class&equals;"placeholder-image master&lowbar;landscape big"><img data-format&equals;"MASTER&lowbar;LANDSCAPE" data-id&equals;"74751189" data-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;static&period;dw&period;com&sol;image&sol;74751189&lowbar;&dollar;formatId&period;jpg" data-aspect-ratio&equals;"16&sol;9" alt&equals;"Djokovic y Murray juegan a piedra&comma; papel o tijera durante un partido benéfico previo al Australian Open 2025&period;" src&equals;"image&sol;gif&semi;base64&comma;R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw&equals;&equals;" &sol;><figcaption class&equals;"img-caption">Djokovic y Murray juegan a piedra&comma; papel o tijera durante un partido benéfico previo al Australian Open 2025&period;<small class&equals;"copyright">Imagen&colon; Sydney Low&sol;Cal Sport Media&sol;Newscom&sol;picture alliance<&sol;small><&sol;figcaption><&sol;figure>&NewLine;<p>Más allá del juego en sí&comma; varias interpretaciones de los autores y divulgadores del estudio sugieren que los patrones cognitivos observados podrían tener implicaciones en otros escenarios competitivos donde la toma de decisiones rápida y estratégica es clave&period;<&sol;p>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Desde juegos sencillos hasta la política mundial&comma; una buena estrategia puede suponer una ventaja decisiva&&num;8221&semi;&comma; señalan los investigadores&period;<&sol;p>&NewLine;<h2><strong>Un juego con siglos de historia<&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p>El juego parece tener raíces antiguas en China&period; Un texto del siglo XVII&comma; el <em>Wuzazu<&sol;em>&comma; ya menciona una versión llamada <em>shoushilling<&sol;em>&comma; cuyos orígenes se remontarían a la dinastía Han&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Aquella variante utilizaba animales como símbolos –por ejemplo&comma; una rana&comma; una babosa y una serpiente– en lugar de los gestos actuales&period; Con el paso de los siglos&comma; el juego habría viajado a Europa&comma; donde comenzó a popularizarse en las primeras décadas del siglo XX&comma; antes de extenderse a Estados Unidos y al resto del mundo&period;<&sol;p>&NewLine;<figure class&equals;"placeholder-image master&lowbar;landscape big"><img data-format&equals;"MASTER&lowbar;LANDSCAPE" data-id&equals;"74753622" data-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;static&period;dw&period;com&sol;image&sol;74753622&lowbar;&dollar;formatId&period;jpg" data-aspect-ratio&equals;"16&sol;9" alt&equals;"Ilustración japonesa de 1809 que muestra el mushi-ken&comma; ancestro del piedra&comma; papel o tijera&comma; con sus tres elementos&colon; babosa&comma; rana y serpiente&period;" src&equals;"image&sol;gif&semi;base64&comma;R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw&equals;&equals;" &sol;><figcaption class&equals;"img-caption">Ilustración japonesa de 1809 que muestra el mushi-ken&comma; ancestro del piedra&comma; papel o tijera&comma; con sus tres elementos&colon; babosa&comma; rana y serpiente&period;<small class&equals;"copyright">Imagen&colon; Linhart&comma; Sepp&sol;Yoshinami und Gojaku&sol;Wikipedia<&sol;small><&sol;figcaption><&sol;figure>&NewLine;<h2><strong>La lección neurocientífica&colon; dejar de predecir para ganar <&sol;strong><&sol;h2>&NewLine;<p>En esencia&comma; los propios autores destacan que el cerebro no procesa la información como una máquina neutral&period; Tiende a reutilizar lo que acaba de ocurrir y&comma; en un juego donde la imprevisibilidad es clave&comma; ese impulso puede volverse en contra del jugador&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Como concluyen los investigadores&colon; &&num;8220&semi;Las personas que dejan de analizar en exceso el pasado pueden tener más posibilidades de ganar en el futuro&&num;8221&semi;&period; ¿Aplicará este consejo a otros aspectos de la vida&quest;<&sol;p>&NewLine;<p><em>Editado por Felipe Espinosa Wang con información de The Conversation&comma; Social Cognitive and Affective Neuroscience e IFL Science&period; <&sol;em><&sol;p>&NewLine;<p> <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;Deutsche Welle&colon; DW&period;COM &&num;8211&semi; Ciencia y Tecnologia<&sol;p>&NewLine;

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