Ciencia y Tecnología

En 1990 Internet era ciencia ficción para medio mundo. Y en Japón ya jugaban a la Sega Mega Drive en línea

Published

on

<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;1fdc5a&sol;sega-1-&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"En 1990 Internet era ciencia ficción para medio mundo&period; Y en Japón ya jugaban a la Sega Mega Drive en línea ">&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<p>Vivimos en un mundo altamente conectado en el que el Internet está presente en nuestros ordenadores&comma; móviles&comma; consolas y hasta refrigeradores&period; Nunca en la historia había sido tan sencillo acceder a información&comma; jugar en línea o controlar dispositivos a la distancia&period; Sin embargo&comma; como todos sabemos&comma; esto no siempre ha sido así&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<p><strong>El año es 1990<&sol;strong>&period; Puede resultar algo sorprendente pensar que 1990 en Japón no solo ya se conectaban a Internet&comma; sino que algunas personas conectaban módems a sus consolas de videojuegos para jugar en línea&period; Y lo más curioso de este servicio es que el país ni siquiera estaba entre los que tenían la oferta de conectividad más desarrollada&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;microsoft-creia-que-compra-activision-era-negocio-redondo-ano-despues-perdia-300-millones-call-of-duty" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por 'Call of Duty'"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por 'Call of Duty'" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;910664&sol;ss&lowbar;ef582dc26e7364e9dd5ba3649a799b8dd44334c5&period;1920x1080&sol;375&lowbar;142&period;jpeg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;microsoft-creia-que-compra-activision-era-negocio-redondo-ano-despues-perdia-300-millones-call-of-duty" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por 'Call of Duty'">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;microsoft-creia-que-compra-activision-era-negocio-redondo-ano-despues-perdia-300-millones-call-of-duty" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por 'Call of Duty'">Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por &&num;8216&semi;Call of Duty&&num;8217&semi;<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Los datos<&sol;strong>&period; Para poner un poco de contexto&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"http&colon;&sol;&sol;archive&period;worldmapper&period;org&sol;posters&sol;worldmapper&lowbar;map335&lowbar;ver5&period;pdf">según datos de Worldmapper<&sol;a>&comma; unas 3 millones de personas tenían acceso a Internet en el año inaugural del a década de los noventa&period; La mayor parte de los usuarios se repartía entre Estados Unidos y Europa&period; En el ranking de conectividad&comma; Japón se encontraba muy atrás&comma; fuera de las 10 primeras posiciones&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Pioneros<&sol;strong>&period; Sin embargo&comma; la compañía nipona Sega no dudó en abrazar la red de redes con su consola Mega Drive &lpar;conocida cono Sega Genesis en otros mercados&rpar;&period; Se trataba de su consola de cuarta generación de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y había resultado u éxito&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<p>El dispositivo contaba con un microprocesador Motorola 68000 de 7&comma;6 MHz para ejecutar los juegos y un coprocesador Zilog Z80&period; La consola tenía así 64 KB de RAM&comma; 64 KB de VRAM&comma; 8 KB de RAM de audio&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<p>Dos años después de su lanzamiento&comma; en concreto el 3 de noviembre de 1990&comma; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;sega&period;jp&sol;fb&sol;segahard&sol;md&sol;modem&period;html">Sega lanzó en Japón el Mega Modem<&sol;a>&period; Se trataba de un accesorio que se conectaba a un puerto DE-9 situado en la parte posterior de la consola y que permitía a esta conectarse a Internet&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;funcionaba-cualquier-ordenador-principal-trabajo-creador-doom-sigue-siendo-explicar-como-demonios-existe-doom" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"&quot&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&quot&semi;&colon; el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM'"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"&quot&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&quot&semi;&colon; el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM'" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;f3dcdc&sol;ps---plantilla-portadas-xtk&sol;375&lowbar;142&period;jpeg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;funcionaba-cualquier-ordenador-principal-trabajo-creador-doom-sigue-siendo-explicar-como-demonios-existe-doom" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"&quot&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&quot&semi;&colon; el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM'">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;funcionaba-cualquier-ordenador-principal-trabajo-creador-doom-sigue-siendo-explicar-como-demonios-existe-doom" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"&quot&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&quot&semi;&colon; el creador de 'DOOM' tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte 'DOOM'">&&num;8220&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&&num;8221&semi;&colon; el creador de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Dial-up<&sol;strong>&period; Como seguramente puedes imaginar&comma; la oferta de servicios online en aquel entonces era muy primitiva&period; No obstante&comma; la compañía japonesa se animó a distribuir juegos a través de la conexión Dial-up como así también a permitir el juego en línea en alguno de sus títulos&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<p>Todo esto se realizaba a través de una conexión telefónica cuya velocidad rondaba los 1200 baudios &lpar;1&comma;2 kbit&sol;s&rpar;&period; Y&comma; dado que no había un dispositivo de almacenamiento adicional&comma; todo los juegos descargados debían almacenarse en la memoria de la Mega Drive&period;<&sol;p>&NewLine;<p><strong>Variedad de juegos<&sol;strong>&period; Sega ofrecía por aquel entonces dos opciones para acceder al Mega Modem&period; Por un lado&comma; los jugadores podían comprar el accesorio con un cartucho por 12&period;800 yenes&period; Esto habilitaba la mencionada conectividad y daba acceso a un abanico de juegos incluidos&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<p>Entre los títulos se encontraban &OpenCurlyQuote;Nikkan Sports Professional Baseball VAN’&comma; &OpenCurlyQuote;Cyberball’&comma; &OpenCurlyQuote;Advanced Grand Strategy’&comma; &OpenCurlyQuote;TEL&sol;TEL Stadium’&comma; &&num;8220&semi;Forbidden City” y &OpenCurlyQuote;TEL&sol;TEL Majan’&period; El último era un juego de mahjong con capacidad de juego individual o en línea&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 9 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"caption-img ">&NewLine;<p> <img alt&equals;"Modem 23" class&equals;"centro&lowbar;sinmarco" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;4061b2&sol;modem-23&sol;450&lowbar;1000&period;jpeg"><&sol;p>&NewLine;<p> <span>Mega Modem<&sol;span>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p><strong>Comprando por separado<&sol;strong>&period; Por otro lado&comma; la compañía ofrecía únicamente el Mega Modem por 9&period;800 yenes&period; En este caso&comma; los usuarios deberían comprar cartuchos compatibles por separado para aprovechar las bondades de conectividad del accesorio&period; Uno de los cartuchos más exitosos fue Sansan&period; Se trataba de un juego de estrategia de Go con capacidad de juego online&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 10 --><&sol;p>&NewLine;<p>El desarrollador&comma; White Box&comma; permitió que los propietarios del cartucho jugaran a través del Mega Modem con otros utilizando su ID de Sansan&period; La propuesta&comma; sin lugar a dudas&comma; era enormemente interesante&period; No obstante&comma; no tuvo el éxito esperado y la compañía nipona decidió discontinuarla a finales de 1992&period; Las nuevas versiones de la Mega Drive&comma; de hecho&comma; se lanzaron al mercado sin el puerto del módem&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 11 --><&sol;p>&NewLine;<p>Imágenes &vert; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;sega&period;jp&sol;">SEGA<&sol;a> &vert; <a rel&equals;"noopener&comma; noreferrer" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;upload&period;wikimedia&period;org&sol;wikipedia&sol;commons&sol;b&sol;b8&sol;Sega&lowbar;megamodem&period;jpg">boffy&lowbar;b<&sol;a> &vert;<&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;ps5-slim-tienen-unidades-blu-ray-quita-pon-esa-opcion-modular-conlleva-condena-llamada-drm" data-vars-post-title&equals;"Las PS5 Slim tienen unidades de Blu-ray de quita y pon&period; Esa opción modular conlleva una condena llamada DRM " data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;ps5-slim-tienen-unidades-blu-ray-quita-pon-esa-opcion-modular-conlleva-condena-llamada-drm">Las PS5 Slim tienen unidades de Blu-ray de quita y pon&period; Esa opción modular conlleva una condena llamada DRM<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;1990-internet-era-ciencia-ficcion-para-medio-mundo-japon-jugaban-a-sega-mega-drive-linea&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; <em> En 1990 Internet era ciencia ficción para medio mundo&period; Y en Japón ya jugaban a la Sega Mega Drive en línea <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;javier-marquez&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;11&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; Javier Marquez<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;Vivimos en un mundo altamente conectado en el que el Internet está presente en nuestros ordenadores&comma; móviles&comma; consolas y hasta refrigeradores&period; Nunca en la historia había sido tan sencillo acceder a información&comma; jugar en línea o controlar dispositivos a la distancia&period; Sin embargo&comma; como todos sabemos&comma; esto no siempre ha sido así&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El año es 1990&period; Puede resultar algo sorprendente pensar que 1990 en Japón no solo ya se conectaban a Internet&comma; sino que algunas personas conectaban módems a sus consolas de videojuegos para jugar en línea&period; Y lo más curioso de este servicio es que el país ni siquiera estaba entre los que tenían la oferta de conectividad más desarrollada&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Microsoft creía que la compra de Activision era un negocio redondo&period; Un año después perdía 300 millones por &&num;8216&semi;Call of Duty&&num;8217&semi;<&sol;p>&NewLine;<p>Los datos&period; Para poner un poco de contexto&comma; según datos de Worldmapper&comma; unas 3 millones de personas tenían acceso a Internet en el año inaugural del a década de los noventa&period; La mayor parte de los usuarios se repartía entre Estados Unidos y Europa&period; En el ranking de conectividad&comma; Japón se encontraba muy atrás&comma; fuera de las 10 primeras posiciones&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Pioneros&period; Sin embargo&comma; la compañía nipona Sega no dudó en abrazar la red de redes con su consola Mega Drive &lpar;conocida cono Sega Genesis en otros mercados&rpar;&period; Se trataba de su consola de cuarta generación de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y había resultado u éxito&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El dispositivo contaba con un microprocesador Motorola 68000 de 7&comma;6 MHz para ejecutar los juegos y un coprocesador Zilog Z80&period; La consola tenía así 64 KB de RAM&comma; 64 KB de VRAM&comma; 8 KB de RAM de audio&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Dos años después de su lanzamiento&comma; en concreto el 3 de noviembre de 1990&comma; Sega lanzó en Japón el Mega Modem&period; Se trataba de un accesorio que se conectaba a un puerto DE-9 situado en la parte posterior de la consola y que permitía a esta conectarse a Internet&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8220&semi;Nosotros llevamos la industria hacia el 3D&&num;8221&semi;&colon; el creador de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; tiene un trabajo a tiempo completo y es explicarte &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;<&sol;p>&NewLine;<p>Dial-up&period; Como seguramente puedes imaginar&comma; la oferta de servicios online en aquel entonces era muy primitiva&period; No obstante&comma; la compañía japonesa se animó a distribuir juegos a través de la conexión Dial-up como así también a permitir el juego en línea en alguno de sus títulos&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Todo esto se realizaba a través de una conexión telefónica cuya velocidad rondaba los 1200 baudios &lpar;1&comma;2 kbit&sol;s&rpar;&period; Y&comma; dado que no había un dispositivo de almacenamiento adicional&comma; todo los juegos descargados debían almacenarse en la memoria de la Mega Drive&period;Variedad de juegos&period; Sega ofrecía por aquel entonces dos opciones para acceder al Mega Modem&period; Por un lado&comma; los jugadores podían comprar el accesorio con un cartucho por 12&period;800 yenes&period; Esto habilitaba la mencionada conectividad y daba acceso a un abanico de juegos incluidos&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Entre los títulos se encontraban &OpenCurlyQuote;Nikkan Sports Professional Baseball VAN’&comma; &OpenCurlyQuote;Cyberball’&comma; &OpenCurlyQuote;Advanced Grand Strategy’&comma; &OpenCurlyQuote;TEL&sol;TEL Stadium’&comma; &&num;8220&semi;Forbidden City” y &OpenCurlyQuote;TEL&sol;TEL Majan’&period; El último era un juego de mahjong con capacidad de juego individual o en línea&period;<&sol;p>&NewLine;<p> Mega Modem<&sol;p>&NewLine;<p>Comprando por separado&period; Por otro lado&comma; la compañía ofrecía únicamente el Mega Modem por 9&period;800 yenes&period; En este caso&comma; los usuarios deberían comprar cartuchos compatibles por separado para aprovechar las bondades de conectividad del accesorio&period; Uno de los cartuchos más exitosos fue Sansan&period; Se trataba de un juego de estrategia de Go con capacidad de juego online&period; <&sol;p>&NewLine;<p>El desarrollador&comma; White Box&comma; permitió que los propietarios del cartucho jugaran a través del Mega Modem con otros utilizando su ID de Sansan&period; La propuesta&comma; sin lugar a dudas&comma; era enormemente interesante&period; No obstante&comma; no tuvo el éxito esperado y la compañía nipona decidió discontinuarla a finales de 1992&period; Las nuevas versiones de la Mega Drive&comma; de hecho&comma; se lanzaron al mercado sin el puerto del módem&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Imágenes &vert; SEGA &vert; boffy&lowbar;b &vert;<&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; Las PS5 Slim tienen unidades de Blu-ray de quita y pon&period; Esa opción modular conlleva una condena llamada DRM<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> En 1990 Internet era ciencia ficción para medio mundo&period; Y en Japón ya jugaban a la Sega Mega Drive en línea <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; Javier Marquez<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace; <&sol;p>&NewLine;

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Noticias Importantes

Copyright © 2017 ERM DIGITAL. powered by ERM.