Ciencia y Tecnología

“Funcionaba en cualquier ordenador”: el principal trabajo del creador de ‘DOOM’ sigue siendo explicar cómo demonios existe ‘DOOM’

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<p>&NewLine; <img src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;f3dcdc&sol;ps---plantilla-portadas-xtk&sol;1024&lowbar;2000&period;jpeg" alt&equals;"&quot&semi;Funcionaba en cualquier ordenador&quot&semi;&colon; el principal trabajo del creador de 'DOOM' sigue siendo explicar cómo demonios existe 'DOOM'">&NewLine; <&sol;p>&NewLine;<&sol;p>&NewLine;<p>El entusiasmo de John Romero es contagioso&colon; convengamos en que su trabajo principal&comma; aunque sigue dedicándose a la programación&comma; es esencialmente explicar el &&num;8216&semi;<a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;25-anos-despues-doom-iconico-eterno" data-vars-post-title&equals;"25 años después 'Doom' es icónico y eterno " data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;25-anos-despues-doom-iconico-eterno">DOOM<&sol;a>&&num;8216&semi;&period; Y lo hace estupendamente&period; Romero no solo es muy consciente de lo esencial para la historia de la pieza que creó junto al resto de <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;id-software-el-estudio-que-puso-patas-arriba-la-industria-de-los-videojuegos" data-vars-post-title&equals;"id Software&colon; el estudio que puso patas arriba la industria de los videojuegos" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;id-software-el-estudio-que-puso-patas-arriba-la-industria-de-los-videojuegos">id Software<&sol;a>&comma; sino que sabe perfectamente por qué&comma; hoy&comma; sigue siendo el videojuego favorito de muchos aficionados&period; Y nos lo contó con pelos y señales en la <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;24-horas-dentro-comic-malaga-carnaval-cosplayers-badulaques-peluches-ciudad-abarrotada" data-vars-post-title&equals;"24 horas dentro de la Comic-Con de Málaga&colon; carnaval de cosplayers&comma; badulaques de peluches y una ciudad abarrotada" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;24-horas-dentro-comic-malaga-carnaval-cosplayers-badulaques-peluches-ciudad-abarrotada">Comic-Con de Málaga<&sol;a>&comma; donde vino a explicar cuáles eran&comma; a su juicio&comma; las bases esenciales del ADN del género FPS&period; <&sol;p>&NewLine;<p>El &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; original se considera hoy una hazaña técnica por muchas razones que el mismo Romero se encargó de desgranarnos meticulosamente&comma; pero desde el primer minuto&comma; me dejó claro qué en id sabían que tenía que tener el juego para brillar por encima de sus competidores y sus venerables predecesores&colon; una velocidad infernal&period; Nos cuenta que &&num;8220&semi;necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D&period; Y cómo hacerlo con velocidades de fotogramas muy altas&comma; que era el mayor obstáculo&colon; intentar hacerlo muy rápido&&num;8221&semi;<&sol;p>&NewLine;<p>Para llegar a esa velocidad <strong>primero tuvieron que inventar una nueva forma de hacer 3D<&sol;strong>&colon; &&num;8220&semi;durante un tiempo &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D&comma; porque mentalmente seguíamos allí&comma; haciendo las cosas como se hacían antes de nosotros&&num;8221&semi;&period; ¿Y cómo se hacían las cosas antes&quest; &&num;8220&semi;Los muros de Wolfenstein eran de 90 grados completamente iluminados&period; Pero en &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; había escaleras&comma; pasillos a oscuras&comma; espacios inmensos abiertos&comma; montones de monstruos&comma; y nadie nunca había visto algo así antes&period; No teníamos referencias&period; Así que solo podíamos crear&comma; testear&comma; inventar e intentar mejorarlo poco a poco&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 1 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;25-anos-despues-doom-iconico-eterno" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"25 años después 'Doom' es icónico y eterno "><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"25 años después 'Doom' es icónico y eterno " width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;c2bb6f&sol;doom1&sol;375&lowbar;142&period;jpg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;25-anos-despues-doom-iconico-eterno" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"25 años después 'Doom' es icónico y eterno ">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;25-anos-despues-doom-iconico-eterno" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"25 años después 'Doom' es icónico y eterno ">25 años después &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; es icónico y eterno <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Todo apunta a unas cantidades de trabajo demencial&comma; y Romero nos lo confirma&colon; &&num;8220&semi;Y la velocidad no lo era todo&period; El sonido&comma; el multijugador &lpar;&&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; fue el primero en alta velocidad&comma; y con distintos modos&comma; cooperativo y <em>deathmatch<&sol;em>&rpar;&comma; el permitir a la gente modificar el juego y cambiarlo&period; Y&comma; bueno&comma; todas estas cosas sucedieron en un solo juego&period; Y encima queríamos lanzarlo para Navidad&&num;8221&semi;&period; Una auténtica locura&comma; pero no duda ni un segundo en recordar que programarlo y diseñarlo &&num;8220&semi;fue muy divertido&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 2 --><&sol;p>&NewLine;<h2>La historia importa<&sol;h2>&NewLine;<p>Existe un tópico muy extendido&comma; que es el de que &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; no tiene historia&comma; y efectivamente&comma; el argumento es de una densidad mínima&comma; pero <strong>eso no quiere decir que no se esfuerce en transmitir una ambientación y una narrativa<&sol;strong>&period; &&num;8220&semi;Había una historia general&&num;8221&semi;&comma; nos dice Romero &&num;8220&semi;para la que nos inspiramos en <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria" data-vars-post-title&equals;"Hace diez años&comma; este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &amp&semi; Dragons'&period; Gracias a ellos&comma; ahora es una fiebre millonaria" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;literatura-comics-y-juegos&sol;hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria">D&amp&semi;D<&sol;a>&period; Siempre intento hacer juegos diferentes a todo lo que los jugadores hayan experimentado antes&colon; con &&num;8216&semi;Wolfenstein 3D&&num;8217&semi;&comma; nadie se había enfrentado a nazis así&period; En el &&num;8216&semi;Castle Wolfenstein&&num;8217&semi; original en el que nos basamos&comma; 11 años antes&comma; tenías que camuflarte como nazi&period; Y si no&comma; eras detenido sin posibilidad de respuesta&period; Y nos dijimos&colon; &&num;8216&semi;metamos en este juego un enfrentamiento frontal con los nazis&&num;8217&semi; &&num;8220&semi;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 3 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Y esa filosofía se traduce a &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&colon; &&num;8220&semi;No podíamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matáramos alienígenas&comma; porque eso era lo que se esperaba&period; ¿Qué podíamos hacer para que fuera diferente&quest; La idea de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; surgió de la campaña de &&num;8216&semi;Dungeons &amp&semi; Dragons&&num;8217&semi; a la que llevábamos años jugando y que terminó porque los demonios se multiplicaron sin control por todo el mundo y habían destruido todo lo que existía&period; Así fuimos encadenando ideas&period; ¿Y si el infierno fuera real y unos científicos contactaran con él&quest;&&num;8221&semi;&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 4 --><&sol;p>&NewLine;<p>Y fueron sumando elementos a la mezcla&colon; &&num;8220&semi;Nos inspiramos en la película &&num;8216&semi;Aliens&&num;8217&semi; en los marines espaciales y <strong>la acción rápida&comma; esa tensión&comma; suspense y terror de tener tantas cosas moviéndose a tu alrededor<&sol;strong>&comma; queriendo matarte&period; Y luego Evil Dead por el humor negro&comma; la escopeta&comma; la motosierra y la actitud&&num;8221&semi;&period; Finalmente&comma; llega el momento de pedir un imposible&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 5 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Pedimos a Romero que haga un resumen total de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&comma; de su influencia e impacto&period; ¿Por qué seguimos hablando del juego décadas después&quest; &&num;8220&semi;Podemos dividir su influencia en dos ramas&colon; técnica y cultural&&num;8221&semi;&comma; afirma&period; &&num;8220&semi;Técnicamente&comma; impulsamos la industria hacia las 3D&period; Cuando las cosas han tenido éxito mucho tiempo&comma; no es fácil superarlas&period; Y en los ochenta&comma; los juegos de desplazamiento lateral habían sido muy populares y se creó mucho hardware personalizado para gestionar este género&comma; como la Super Nintendo o el Amiga&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 6 --><&sol;p>&NewLine;<p>De este modo&comma; &&num;8220&semi;<strong>las computadoras domésticas y las consolas llevaban chips dedicados increíbles&period;<&sol;strong> Se invirtió un montón de trabajo en I&plus;D para fabricar estas cosas&period; Y empresas enormes&comma; empresas multimillonarias&comma; lanzaban estas cosas al mercado&period; Pero nosotros pensamos&colon; &&num;8220&semi;Vamos a pasar al 3D&comma; la gente está cansada&&num;8221&semi;&period; Pero no había tarjetas gráficas&comma; así que tuvimos que intentar hacerlo lo mejor posible con lo que teníamos&&num;8221&semi;&period; Y efectivamente&comma; lo hicieron tan bien que la industria se vio obligada en la segunda mitad de los noventa a virar bruscamente hacia el 3D&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 7 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<h2>Tecnología a toda velocidad<&sol;h2>&NewLine;<p>Otro aspecto técnico de importancia en &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; es la integración del multijugador en el juego&colon; &&num;8220&semi;Hoy es raro el juego que no lleva multijugador&comma; pero entonces lo extraño era incorporarlo&period; Nuestra intención no fue solo que lo llevara&comma; sino integrarlo en todo lo que ya habíamos creado para el modo individual&period; Metimos ese modo multijugador durante los últimos tres meses de desarrollo del juego&comma; cuando pensamos &&num;8220&semi;Mierda&comma; hay que añadir el modo multijugador&comma; se nos había olvidado por completo&&num;8221&semi; y lo programamos a toda prisa&period; Ahora no se podría hacer eso&comma; sería impensable reaccionar con tanta rapidez&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 8 --><&sol;p>&NewLine;<p>¿Y culturalmente&comma; cómo marcó &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; al medio&quest; Romero enumera algunos detalles &lpar;&&num;8220&semi;nunca se había oido heavy metal en un juego comercial&&num;8221&semi;&rpar;&comma; pero se queda con dos aspectos que ciertamente lo cambiaron todo de forma definitiva&period; Por una parte&comma; que id lanzara instrucciones para modificar libremente el juego&comma; lo que generó una comunidad en torno a él&colon; &&num;8220&semi;<strong>lanzamos el juego en 1993&comma; y <&sol;strong><strong>en 1997 publicamos todos los códigos fuente<&sol;strong>&comma; podías coger el juego y hacer todo lo que quisieras con él&comma; sin consultarnos&period; Es más&comma; nos involucramos en la comunidad y eso ayudó a que esta creciera de forma descontrolada&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 9 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset-video article-asset-normal">&NewLine;<div class&equals;"asset-content">&NewLine;<div class&equals;"base-asset-video">&NewLine;<div class&equals;"js-dailymotion"><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Y eso estaba desde el mismo concepto del juego&colon; &&num;8220&semi;Lo creamos pensando en que la gente pudiera cambiar el juego a su antojo&comma; para que fuera modificable&comma; y publicamos todos los datos explicando cómo modificar los niveles y demás&period; Así que&comma; al crear el juego&comma; construimos automáticamente y de inmediato una comunidad al hacerlo abierto&&num;8221&semi;&period; Y entonces el juego dejó de ser de id y pasó a ser de sus genuinos dueños&colon; los jugadores&period;<&sol;p>&NewLine;<p>El impacto cultural no acaba ahí&colon; estaba el hecho de que <strong>&&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; fue diseñado para funcionar bien en ordenadores comunes<&sol;strong>&comma; en lugar de obligar a los jugadores a comprar superordenadores o sistemas especializados &lpar;y que es por lo que actualmente funciona en prácticamente cualquier sistema&comma; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;que-estamos-obsesionados-hacer-que-doom-funcione-sitios-random" data-vars-post-title&equals;"Por qué estamos obsesionados con hacer que 'Doom' funcione en los sitios más random" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;que-estamos-obsesionados-hacer-que-doom-funcione-sitios-random">por estrafalario que sea<&sol;a>&rpar;&colon; &&num;8220&semi;Hicimos un 3D realmente bueno para el hardware que todo el mundo tenía&comma; lo cual era muy importante&comma; ¿Ese es el ordenador que tienes&quest; Pues juega con eso&&num;8221&semi;&period; <&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 10 --><&sol;p>&NewLine;<div class&equals;"article-asset article-asset-normal article-asset-center">&NewLine;<div class&equals;"desvio-container">&NewLine;<div class&equals;"desvio">&NewLine;<div class&equals;"desvio-figure js-desvio-figure">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;que-estamos-obsesionados-hacer-que-doom-funcione-sitios-random" class&equals;"pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Por qué estamos obsesionados con hacer que 'Doom' funcione en los sitios más random"><br &sol;>&NewLine; <img alt&equals;"Por qué estamos obsesionados con hacer que 'Doom' funcione en los sitios más random" width&equals;"375" height&equals;"142" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;i&period;blogs&period;es&sol;8db7e5&sol;captura-de-pantalla-2022-06-22-a-las-11&period;02&period;01&sol;375&lowbar;142&period;jpeg"><br &sol;>&NewLine; <&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<div class&equals;"desvio-summary">&NewLine;<div class&equals;"desvio-taxonomy js-desvio-taxonomy">&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;que-estamos-obsesionados-hacer-que-doom-funcione-sitios-random" class&equals;"desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Por qué estamos obsesionados con hacer que 'Doom' funcione en los sitios más random">En Xataka<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<p> <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;que-estamos-obsesionados-hacer-que-doom-funcione-sitios-random" class&equals;"desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title&equals;"Por qué estamos obsesionados con hacer que 'Doom' funcione en los sitios más random">Por qué estamos obsesionados con hacer que &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; funcione en los sitios más random<&sol;a>&NewLine; <&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;p><&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;<p>Y justo cuando Romero se ponía&comma; tan entusiasta como en el resto de la entrevista&comma; a hablarnos sobre la revolución del <em>shareware<&sol;em>&comma; y de cómo la decisión de regalar el juego sacudió la industria convirtiendo al resto de estudios en antigüallas&comma; nos comentan que hay que cortar esta entrevista que podría haber durado horas y horas&period; Nos llega a decir que &&num;8220&semi;era un trabajo compartido&period; Decíamos&colon; &&num;8216&semi;El mejor juego del mundo&period; Cógelo&&num;8217&semi;&period; &&num;8216&semi;Puedes quedártelo&comma; pásaselo a tus amigos&&num;8217&semi;&period; A la gente le costaba mucho entender que estuviéramos regalándolo&period; Mientras&comma; todas las demás empresas hacían lo siguiente&colon; &&num;8216&semi;Mira la caja&comma; ¿te gustan las capturas de pantalla&quest; Compra la caja&&num;8217&semi;&period; Y para nosotros era más como&colon; &&num;8216&semi;Primero juega al juego'&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Queda claro&colon; <strong>la leyenda y <&sol;strong><strong>la innovación de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; es inabarcable<&sol;strong>&comma; y por eso seguimos hablando de él a estas alturas&period; Larga&comma; larguísima vida al mejor videojuego de la historia&period; <&sol;p>&NewLine;<p>En Xataka &vert; <a class&equals;"text-outboundlink" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;alguien-queria-jugar-a-doom-bateria-portatil-conseguirlo-mejor-ha-sido-bien-que-va" data-vars-post-title&equals;"Las baterías portátiles eran uno de los últimos reductos donde no se había instalado el 'DOOM'&period; Evidentemente eso acaba de cambiar" data-vars-post-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;alguien-queria-jugar-a-doom-bateria-portatil-conseguirlo-mejor-ha-sido-bien-que-va">Las baterías portátiles eran uno de los últimos reductos donde no se había instalado el &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&period; Evidentemente eso acaba de cambiar<&sol;a><&sol;p>&NewLine;<p><&excl;-- BREAK 11 --><&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; <br &sol;> La noticia<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;videojuegos&sol;funcionaba-cualquier-ordenador-principal-trabajo-creador-doom-sigue-siendo-explicar-como-demonios-existe-doom&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;02&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; <em> &&num;8220&semi;Funcionaba en cualquier ordenador&&num;8221&semi;&colon; el principal trabajo del creador de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; sigue siendo explicar cómo demonios existe &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; <&sol;em><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; fue publicada originalmente en<br &sol;>&NewLine; <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;02&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; <strong> Xataka <&sol;strong><br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; por <a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;xataka&period;com&sol;autor&sol;john-tones&quest;utm&lowbar;source&equals;feedburner&amp&semi;utm&lowbar;medium&equals;feed&amp&semi;utm&lowbar;campaign&equals;02&lowbar;Oct&lowbar;2025"><br &sol;>&NewLine; John Tones<br &sol;>&NewLine; <&sol;a><br &sol;>&NewLine; &period; <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;El entusiasmo de John Romero es contagioso&colon; convengamos en que su trabajo principal&comma; aunque sigue dedicándose a la programación&comma; es esencialmente explicar el &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&period; Y lo hace estupendamente&period; Romero no solo es muy consciente de lo esencial para la historia de la pieza que creó junto al resto de id Software&comma; sino que sabe perfectamente por qué&comma; hoy&comma; sigue siendo el videojuego favorito de muchos aficionados&period; Y nos lo contó con pelos y señales en la Comic-Con de Málaga&comma; donde vino a explicar cuáles eran&comma; a su juicio&comma; las bases esenciales del ADN del género FPS&period; El &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; original se considera hoy una hazaña técnica por muchas razones que el mismo Romero se encargó de desgranarnos meticulosamente&comma; pero desde el primer minuto&comma; me dejó claro qué en id sabían que tenía que tener el juego para brillar por encima de sus competidores y sus venerables predecesores&colon; una velocidad infernal&period; Nos cuenta que &&num;8220&semi;necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D&period; Y cómo hacerlo con velocidades de fotogramas muy altas&comma; que era el mayor obstáculo&colon; intentar hacerlo muy rápido&&num;8221&semi;Para llegar a esa velocidad primero tuvieron que inventar una nueva forma de hacer 3D&colon; &&num;8220&semi;durante un tiempo &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D&comma; porque mentalmente seguíamos allí&comma; haciendo las cosas como se hacían antes de nosotros&&num;8221&semi;&period; ¿Y cómo se hacían las cosas antes&quest; &&num;8220&semi;Los muros de Wolfenstein eran de 90 grados completamente iluminados&period; Pero en &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; había escaleras&comma; pasillos a oscuras&comma; espacios inmensos abiertos&comma; montones de monstruos&comma; y nadie nunca había visto algo así antes&period; No teníamos referencias&period; Así que solo podíamos crear&comma; testear&comma; inventar e intentar mejorarlo poco a poco&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> 25 años después &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; es icónico y eterno <&sol;p>&NewLine;<p>Todo apunta a unas cantidades de trabajo demencial&comma; y Romero nos lo confirma&colon; &&num;8220&semi;Y la velocidad no lo era todo&period; El sonido&comma; el multijugador &lpar;&&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; fue el primero en alta velocidad&comma; y con distintos modos&comma; cooperativo y deathmatch&rpar;&comma; el permitir a la gente modificar el juego y cambiarlo&period; Y&comma; bueno&comma; todas estas cosas sucedieron en un solo juego&period; Y encima queríamos lanzarlo para Navidad&&num;8221&semi;&period; Una auténtica locura&comma; pero no duda ni un segundo en recordar que programarlo y diseñarlo &&num;8220&semi;fue muy divertido&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>La historia importa<&sol;p>&NewLine;<p>Existe un tópico muy extendido&comma; que es el de que &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; no tiene historia&comma; y efectivamente&comma; el argumento es de una densidad mínima&comma; pero eso no quiere decir que no se esfuerce en transmitir una ambientación y una narrativa&period; &&num;8220&semi;Había una historia general&&num;8221&semi;&comma; nos dice Romero &&num;8220&semi;para la que nos inspiramos en D&amp&semi;D&period; Siempre intento hacer juegos diferentes a todo lo que los jugadores hayan experimentado antes&colon; con &&num;8216&semi;Wolfenstein 3D&&num;8217&semi;&comma; nadie se había enfrentado a nazis así&period; En el &&num;8216&semi;Castle Wolfenstein&&num;8217&semi; original en el que nos basamos&comma; 11 años antes&comma; tenías que camuflarte como nazi&period; Y si no&comma; eras detenido sin posibilidad de respuesta&period; Y nos dijimos&colon; &&num;8216&semi;metamos en este juego un enfrentamiento frontal con los nazis&&num;8217&semi; &&num;8221&semi;<&sol;p>&NewLine;<p>Y esa filosofía se traduce a &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&colon; &&num;8220&semi;No podíamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matáramos alienígenas&comma; porque eso era lo que se esperaba&period; ¿Qué podíamos hacer para que fuera diferente&quest; La idea de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; surgió de la campaña de &&num;8216&semi;Dungeons &amp&semi; Dragons&&num;8217&semi; a la que llevábamos años jugando y que terminó porque los demonios se multiplicaron sin control por todo el mundo y habían destruido todo lo que existía&period; Así fuimos encadenando ideas&period; ¿Y si el infierno fuera real y unos científicos contactaran con él&quest;&&num;8221&semi;&period; <&sol;p>&NewLine;<p>Y fueron sumando elementos a la mezcla&colon; &&num;8220&semi;Nos inspiramos en la película &&num;8216&semi;Aliens&&num;8217&semi; en los marines espaciales y la acción rápida&comma; esa tensión&comma; suspense y terror de tener tantas cosas moviéndose a tu alrededor&comma; queriendo matarte&period; Y luego Evil Dead por el humor negro&comma; la escopeta&comma; la motosierra y la actitud&&num;8221&semi;&period; Finalmente&comma; llega el momento de pedir un imposible&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Pedimos a Romero que haga un resumen total de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&comma; de su influencia e impacto&period; ¿Por qué seguimos hablando del juego décadas después&quest; &&num;8220&semi;Podemos dividir su influencia en dos ramas&colon; técnica y cultural&&num;8221&semi;&comma; afirma&period; &&num;8220&semi;Técnicamente&comma; impulsamos la industria hacia las 3D&period; Cuando las cosas han tenido éxito mucho tiempo&comma; no es fácil superarlas&period; Y en los ochenta&comma; los juegos de desplazamiento lateral habían sido muy populares y se creó mucho hardware personalizado para gestionar este género&comma; como la Super Nintendo o el Amiga&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>De este modo&comma; &&num;8220&semi;las computadoras domésticas y las consolas llevaban chips dedicados increíbles&period; Se invirtió un montón de trabajo en I&plus;D para fabricar estas cosas&period; Y empresas enormes&comma; empresas multimillonarias&comma; lanzaban estas cosas al mercado&period; Pero nosotros pensamos&colon; &&num;8220&semi;Vamos a pasar al 3D&comma; la gente está cansada&&num;8221&semi;&period; Pero no había tarjetas gráficas&comma; así que tuvimos que intentar hacerlo lo mejor posible con lo que teníamos&&num;8221&semi;&period; Y efectivamente&comma; lo hicieron tan bien que la industria se vio obligada en la segunda mitad de los noventa a virar bruscamente hacia el 3D&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Tecnología a toda velocidad<&sol;p>&NewLine;<p>Otro aspecto técnico de importancia en &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; es la integración del multijugador en el juego&colon; &&num;8220&semi;Hoy es raro el juego que no lleva multijugador&comma; pero entonces lo extraño era incorporarlo&period; Nuestra intención no fue solo que lo llevara&comma; sino integrarlo en todo lo que ya habíamos creado para el modo individual&period; Metimos ese modo multijugador durante los últimos tres meses de desarrollo del juego&comma; cuando pensamos &&num;8220&semi;Mierda&comma; hay que añadir el modo multijugador&comma; se nos había olvidado por completo&&num;8221&semi; y lo programamos a toda prisa&period; Ahora no se podría hacer eso&comma; sería impensable reaccionar con tanta rapidez&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>¿Y culturalmente&comma; cómo marcó &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; al medio&quest; Romero enumera algunos detalles &lpar;&&num;8220&semi;nunca se había oido heavy metal en un juego comercial&&num;8221&semi;&rpar;&comma; pero se queda con dos aspectos que ciertamente lo cambiaron todo de forma definitiva&period; Por una parte&comma; que id lanzara instrucciones para modificar libremente el juego&comma; lo que generó una comunidad en torno a él&colon; &&num;8220&semi;lanzamos el juego en 1993&comma; y en 1997 publicamos todos los códigos fuente&comma; podías coger el juego y hacer todo lo que quisieras con él&comma; sin consultarnos&period; Es más&comma; nos involucramos en la comunidad y eso ayudó a que esta creciera de forma descontrolada&&num;8221&semi;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Y eso estaba desde el mismo concepto del juego&colon; &&num;8220&semi;Lo creamos pensando en que la gente pudiera cambiar el juego a su antojo&comma; para que fuera modificable&comma; y publicamos todos los datos explicando cómo modificar los niveles y demás&period; Así que&comma; al crear el juego&comma; construimos automáticamente y de inmediato una comunidad al hacerlo abierto&&num;8221&semi;&period; Y entonces el juego dejó de ser de id y pasó a ser de sus genuinos dueños&colon; los jugadores&period;El impacto cultural no acaba ahí&colon; estaba el hecho de que &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; fue diseñado para funcionar bien en ordenadores comunes&comma; en lugar de obligar a los jugadores a comprar superordenadores o sistemas especializados &lpar;y que es por lo que actualmente funciona en prácticamente cualquier sistema&comma; por estrafalario que sea&rpar;&colon; &&num;8220&semi;Hicimos un 3D realmente bueno para el hardware que todo el mundo tenía&comma; lo cual era muy importante&comma; ¿Ese es el ordenador que tienes&quest; Pues juega con eso&&num;8221&semi;&period; <&sol;p>&NewLine;<p> En Xataka<&sol;p>&NewLine;<p> Por qué estamos obsesionados con hacer que &&num;8216&semi;Doom&&num;8217&semi; funcione en los sitios más random<&sol;p>&NewLine;<p>Y justo cuando Romero se ponía&comma; tan entusiasta como en el resto de la entrevista&comma; a hablarnos sobre la revolución del shareware&comma; y de cómo la decisión de regalar el juego sacudió la industria convirtiendo al resto de estudios en antigüallas&comma; nos comentan que hay que cortar esta entrevista que podría haber durado horas y horas&period; Nos llega a decir que &&num;8220&semi;era un trabajo compartido&period; Decíamos&colon; &&num;8216&semi;El mejor juego del mundo&period; Cógelo&&num;8217&semi;&period; &&num;8216&semi;Puedes quedártelo&comma; pásaselo a tus amigos&&num;8217&semi;&period; A la gente le costaba mucho entender que estuviéramos regalándolo&period; Mientras&comma; todas las demás empresas hacían lo siguiente&colon; &&num;8216&semi;Mira la caja&comma; ¿te gustan las capturas de pantalla&quest; Compra la caja&&num;8217&semi;&period; Y para nosotros era más como&colon; &&num;8216&semi;Primero juega al juego'&&num;8221&semi;&period;Queda claro&colon; la leyenda y la innovación de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; es inabarcable&comma; y por eso seguimos hablando de él a estas alturas&period; Larga&comma; larguísima vida al mejor videojuego de la historia&period; En Xataka &vert; Las baterías portátiles eran uno de los últimos reductos donde no se había instalado el &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi;&period; Evidentemente eso acaba de cambiar<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8211&semi; La noticia<&sol;p>&NewLine;<p> &&num;8220&semi;Funcionaba en cualquier ordenador&&num;8221&semi;&colon; el principal trabajo del creador de &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; sigue siendo explicar cómo demonios existe &&num;8216&semi;DOOM&&num;8217&semi; <&sol;p>&NewLine;<p> fue publicada originalmente en<&sol;p>&NewLine;<p> Xataka <&sol;p>&NewLine;<p> por<br &sol;>&NewLine; John Tones<&sol;p>&NewLine;<p> &period;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;   <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace; <&sol;p>&NewLine;

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