Ciencia y Tecnología
“Funcionaba en cualquier ordenador”: el principal trabajo del creador de ‘DOOM’ sigue siendo explicar cómo demonios existe ‘DOOM’

El entusiasmo de John Romero es contagioso: convengamos en que su trabajo principal, aunque sigue dedicándose a la programación, es esencialmente explicar el ‘DOOM‘. Y lo hace estupendamente. Romero no solo es muy consciente de lo esencial para la historia de la pieza que creó junto al resto de id Software, sino que sabe perfectamente por qué, hoy, sigue siendo el videojuego favorito de muchos aficionados. Y nos lo contó con pelos y señales en la Comic-Con de Málaga, donde vino a explicar cuáles eran, a su juicio, las bases esenciales del ADN del género FPS.
El ‘DOOM’ original se considera hoy una hazaña técnica por muchas razones que el mismo Romero se encargó de desgranarnos meticulosamente, pero desde el primer minuto, me dejó claro qué en id sabían que tenía que tener el juego para brillar por encima de sus competidores y sus venerables predecesores: una velocidad infernal. Nos cuenta que “necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D. Y cómo hacerlo con velocidades de fotogramas muy altas, que era el mayor obstáculo: intentar hacerlo muy rápido”
Para llegar a esa velocidad primero tuvieron que inventar una nueva forma de hacer 3D: “durante un tiempo ‘DOOM’ se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D, porque mentalmente seguíamos allí, haciendo las cosas como se hacían antes de nosotros”. ¿Y cómo se hacían las cosas antes? “Los muros de Wolfenstein eran de 90 grados completamente iluminados. Pero en ‘DOOM’ había escaleras, pasillos a oscuras, espacios inmensos abiertos, montones de monstruos, y nadie nunca había visto algo así antes. No teníamos referencias. Así que solo podíamos crear, testear, inventar e intentar mejorarlo poco a poco”.
Todo apunta a unas cantidades de trabajo demencial, y Romero nos lo confirma: “Y la velocidad no lo era todo. El sonido, el multijugador (‘DOOM’ fue el primero en alta velocidad, y con distintos modos, cooperativo y deathmatch), el permitir a la gente modificar el juego y cambiarlo. Y, bueno, todas estas cosas sucedieron en un solo juego. Y encima queríamos lanzarlo para Navidad”. Una auténtica locura, pero no duda ni un segundo en recordar que programarlo y diseñarlo “fue muy divertido”.
La historia importa
Existe un tópico muy extendido, que es el de que ‘DOOM’ no tiene historia, y efectivamente, el argumento es de una densidad mínima, pero eso no quiere decir que no se esfuerce en transmitir una ambientación y una narrativa. “Había una historia general”, nos dice Romero “para la que nos inspiramos en D&D. Siempre intento hacer juegos diferentes a todo lo que los jugadores hayan experimentado antes: con ‘Wolfenstein 3D’, nadie se había enfrentado a nazis así. En el ‘Castle Wolfenstein’ original en el que nos basamos, 11 años antes, tenías que camuflarte como nazi. Y si no, eras detenido sin posibilidad de respuesta. Y nos dijimos: ‘metamos en este juego un enfrentamiento frontal con los nazis’ “
Y esa filosofía se traduce a ‘DOOM’: “No podíamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matáramos alienígenas, porque eso era lo que se esperaba. ¿Qué podíamos hacer para que fuera diferente? La idea de ‘DOOM’ surgió de la campaña de ‘Dungeons & Dragons’ a la que llevábamos años jugando y que terminó porque los demonios se multiplicaron sin control por todo el mundo y habían destruido todo lo que existía. Así fuimos encadenando ideas. ¿Y si el infierno fuera real y unos científicos contactaran con él?”.
Y fueron sumando elementos a la mezcla: “Nos inspiramos en la película ‘Aliens’ en los marines espaciales y la acción rápida, esa tensión, suspense y terror de tener tantas cosas moviéndose a tu alrededor, queriendo matarte. Y luego Evil Dead por el humor negro, la escopeta, la motosierra y la actitud”. Finalmente, llega el momento de pedir un imposible.
Pedimos a Romero que haga un resumen total de ‘DOOM’, de su influencia e impacto. ¿Por qué seguimos hablando del juego décadas después? “Podemos dividir su influencia en dos ramas: técnica y cultural”, afirma. “Técnicamente, impulsamos la industria hacia las 3D. Cuando las cosas han tenido éxito mucho tiempo, no es fácil superarlas. Y en los ochenta, los juegos de desplazamiento lateral habían sido muy populares y se creó mucho hardware personalizado para gestionar este género, como la Super Nintendo o el Amiga”.
De este modo, “las computadoras domésticas y las consolas llevaban chips dedicados increíbles. Se invirtió un montón de trabajo en I+D para fabricar estas cosas. Y empresas enormes, empresas multimillonarias, lanzaban estas cosas al mercado. Pero nosotros pensamos: “Vamos a pasar al 3D, la gente está cansada”. Pero no había tarjetas gráficas, así que tuvimos que intentar hacerlo lo mejor posible con lo que teníamos”. Y efectivamente, lo hicieron tan bien que la industria se vio obligada en la segunda mitad de los noventa a virar bruscamente hacia el 3D.
Tecnología a toda velocidad
Otro aspecto técnico de importancia en ‘Doom’ es la integración del multijugador en el juego: “Hoy es raro el juego que no lleva multijugador, pero entonces lo extraño era incorporarlo. Nuestra intención no fue solo que lo llevara, sino integrarlo en todo lo que ya habíamos creado para el modo individual. Metimos ese modo multijugador durante los últimos tres meses de desarrollo del juego, cuando pensamos “Mierda, hay que añadir el modo multijugador, se nos había olvidado por completo” y lo programamos a toda prisa. Ahora no se podría hacer eso, sería impensable reaccionar con tanta rapidez”.
¿Y culturalmente, cómo marcó ‘DOOM’ al medio? Romero enumera algunos detalles (“nunca se había oido heavy metal en un juego comercial”), pero se queda con dos aspectos que ciertamente lo cambiaron todo de forma definitiva. Por una parte, que id lanzara instrucciones para modificar libremente el juego, lo que generó una comunidad en torno a él: “lanzamos el juego en 1993, y en 1997 publicamos todos los códigos fuente, podías coger el juego y hacer todo lo que quisieras con él, sin consultarnos. Es más, nos involucramos en la comunidad y eso ayudó a que esta creciera de forma descontrolada”.
Y eso estaba desde el mismo concepto del juego: “Lo creamos pensando en que la gente pudiera cambiar el juego a su antojo, para que fuera modificable, y publicamos todos los datos explicando cómo modificar los niveles y demás. Así que, al crear el juego, construimos automáticamente y de inmediato una comunidad al hacerlo abierto”. Y entonces el juego dejó de ser de id y pasó a ser de sus genuinos dueños: los jugadores.
El impacto cultural no acaba ahí: estaba el hecho de que ‘DOOM’ fue diseñado para funcionar bien en ordenadores comunes, en lugar de obligar a los jugadores a comprar superordenadores o sistemas especializados (y que es por lo que actualmente funciona en prácticamente cualquier sistema, por estrafalario que sea): “Hicimos un 3D realmente bueno para el hardware que todo el mundo tenía, lo cual era muy importante, ¿Ese es el ordenador que tienes? Pues juega con eso”.
Y justo cuando Romero se ponía, tan entusiasta como en el resto de la entrevista, a hablarnos sobre la revolución del shareware, y de cómo la decisión de regalar el juego sacudió la industria convirtiendo al resto de estudios en antigüallas, nos comentan que hay que cortar esta entrevista que podría haber durado horas y horas. Nos llega a decir que “era un trabajo compartido. Decíamos: ‘El mejor juego del mundo. Cógelo’. ‘Puedes quedártelo, pásaselo a tus amigos’. A la gente le costaba mucho entender que estuviéramos regalándolo. Mientras, todas las demás empresas hacían lo siguiente: ‘Mira la caja, ¿te gustan las capturas de pantalla? Compra la caja’. Y para nosotros era más como: ‘Primero juega al juego'”.
Queda claro: la leyenda y la innovación de ‘DOOM’ es inabarcable, y por eso seguimos hablando de él a estas alturas. Larga, larguísima vida al mejor videojuego de la historia.
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“Funcionaba en cualquier ordenador”: el principal trabajo del creador de ‘DOOM’ sigue siendo explicar cómo demonios existe ‘DOOM’
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John Tones
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El entusiasmo de John Romero es contagioso: convengamos en que su trabajo principal, aunque sigue dedicándose a la programación, es esencialmente explicar el ‘DOOM’. Y lo hace estupendamente. Romero no solo es muy consciente de lo esencial para la historia de la pieza que creó junto al resto de id Software, sino que sabe perfectamente por qué, hoy, sigue siendo el videojuego favorito de muchos aficionados. Y nos lo contó con pelos y señales en la Comic-Con de Málaga, donde vino a explicar cuáles eran, a su juicio, las bases esenciales del ADN del género FPS. El ‘DOOM’ original se considera hoy una hazaña técnica por muchas razones que el mismo Romero se encargó de desgranarnos meticulosamente, pero desde el primer minuto, me dejó claro qué en id sabían que tenía que tener el juego para brillar por encima de sus competidores y sus venerables predecesores: una velocidad infernal. Nos cuenta que “necesitábamos diseñar nuevas técnicas para crear luz y oscuridad en un mundo 3D. Y cómo hacerlo con velocidades de fotogramas muy altas, que era el mayor obstáculo: intentar hacerlo muy rápido”Para llegar a esa velocidad primero tuvieron que inventar una nueva forma de hacer 3D: “durante un tiempo ‘DOOM’ se parecía a lo que habíamos hecho en Wolfenstein 3D, porque mentalmente seguíamos allí, haciendo las cosas como se hacían antes de nosotros”. ¿Y cómo se hacían las cosas antes? “Los muros de Wolfenstein eran de 90 grados completamente iluminados. Pero en ‘DOOM’ había escaleras, pasillos a oscuras, espacios inmensos abiertos, montones de monstruos, y nadie nunca había visto algo así antes. No teníamos referencias. Así que solo podíamos crear, testear, inventar e intentar mejorarlo poco a poco”.
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25 años después ‘Doom’ es icónico y eterno
Todo apunta a unas cantidades de trabajo demencial, y Romero nos lo confirma: “Y la velocidad no lo era todo. El sonido, el multijugador (‘DOOM’ fue el primero en alta velocidad, y con distintos modos, cooperativo y deathmatch), el permitir a la gente modificar el juego y cambiarlo. Y, bueno, todas estas cosas sucedieron en un solo juego. Y encima queríamos lanzarlo para Navidad”. Una auténtica locura, pero no duda ni un segundo en recordar que programarlo y diseñarlo “fue muy divertido”.
La historia importa
Existe un tópico muy extendido, que es el de que ‘DOOM’ no tiene historia, y efectivamente, el argumento es de una densidad mínima, pero eso no quiere decir que no se esfuerce en transmitir una ambientación y una narrativa. “Había una historia general”, nos dice Romero “para la que nos inspiramos en D&D. Siempre intento hacer juegos diferentes a todo lo que los jugadores hayan experimentado antes: con ‘Wolfenstein 3D’, nadie se había enfrentado a nazis así. En el ‘Castle Wolfenstein’ original en el que nos basamos, 11 años antes, tenías que camuflarte como nazi. Y si no, eras detenido sin posibilidad de respuesta. Y nos dijimos: ‘metamos en este juego un enfrentamiento frontal con los nazis’ ”
Y esa filosofía se traduce a ‘DOOM’: “No podíamos tener un juego de ciencia ficción en el que solo matáramos alienígenas, porque eso era lo que se esperaba. ¿Qué podíamos hacer para que fuera diferente? La idea de ‘DOOM’ surgió de la campaña de ‘Dungeons & Dragons’ a la que llevábamos años jugando y que terminó porque los demonios se multiplicaron sin control por todo el mundo y habían destruido todo lo que existía. Así fuimos encadenando ideas. ¿Y si el infierno fuera real y unos científicos contactaran con él?”.
Y fueron sumando elementos a la mezcla: “Nos inspiramos en la película ‘Aliens’ en los marines espaciales y la acción rápida, esa tensión, suspense y terror de tener tantas cosas moviéndose a tu alrededor, queriendo matarte. Y luego Evil Dead por el humor negro, la escopeta, la motosierra y la actitud”. Finalmente, llega el momento de pedir un imposible.
Pedimos a Romero que haga un resumen total de ‘DOOM’, de su influencia e impacto. ¿Por qué seguimos hablando del juego décadas después? “Podemos dividir su influencia en dos ramas: técnica y cultural”, afirma. “Técnicamente, impulsamos la industria hacia las 3D. Cuando las cosas han tenido éxito mucho tiempo, no es fácil superarlas. Y en los ochenta, los juegos de desplazamiento lateral habían sido muy populares y se creó mucho hardware personalizado para gestionar este género, como la Super Nintendo o el Amiga”.
De este modo, “las computadoras domésticas y las consolas llevaban chips dedicados increíbles. Se invirtió un montón de trabajo en I+D para fabricar estas cosas. Y empresas enormes, empresas multimillonarias, lanzaban estas cosas al mercado. Pero nosotros pensamos: “Vamos a pasar al 3D, la gente está cansada”. Pero no había tarjetas gráficas, así que tuvimos que intentar hacerlo lo mejor posible con lo que teníamos”. Y efectivamente, lo hicieron tan bien que la industria se vio obligada en la segunda mitad de los noventa a virar bruscamente hacia el 3D.
Tecnología a toda velocidad
Otro aspecto técnico de importancia en ‘Doom’ es la integración del multijugador en el juego: “Hoy es raro el juego que no lleva multijugador, pero entonces lo extraño era incorporarlo. Nuestra intención no fue solo que lo llevara, sino integrarlo en todo lo que ya habíamos creado para el modo individual. Metimos ese modo multijugador durante los últimos tres meses de desarrollo del juego, cuando pensamos “Mierda, hay que añadir el modo multijugador, se nos había olvidado por completo” y lo programamos a toda prisa. Ahora no se podría hacer eso, sería impensable reaccionar con tanta rapidez”.
¿Y culturalmente, cómo marcó ‘DOOM’ al medio? Romero enumera algunos detalles (“nunca se había oido heavy metal en un juego comercial”), pero se queda con dos aspectos que ciertamente lo cambiaron todo de forma definitiva. Por una parte, que id lanzara instrucciones para modificar libremente el juego, lo que generó una comunidad en torno a él: “lanzamos el juego en 1993, y en 1997 publicamos todos los códigos fuente, podías coger el juego y hacer todo lo que quisieras con él, sin consultarnos. Es más, nos involucramos en la comunidad y eso ayudó a que esta creciera de forma descontrolada”.
Y eso estaba desde el mismo concepto del juego: “Lo creamos pensando en que la gente pudiera cambiar el juego a su antojo, para que fuera modificable, y publicamos todos los datos explicando cómo modificar los niveles y demás. Así que, al crear el juego, construimos automáticamente y de inmediato una comunidad al hacerlo abierto”. Y entonces el juego dejó de ser de id y pasó a ser de sus genuinos dueños: los jugadores.El impacto cultural no acaba ahí: estaba el hecho de que ‘DOOM’ fue diseñado para funcionar bien en ordenadores comunes, en lugar de obligar a los jugadores a comprar superordenadores o sistemas especializados (y que es por lo que actualmente funciona en prácticamente cualquier sistema, por estrafalario que sea): “Hicimos un 3D realmente bueno para el hardware que todo el mundo tenía, lo cual era muy importante, ¿Ese es el ordenador que tienes? Pues juega con eso”.
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Por qué estamos obsesionados con hacer que ‘Doom’ funcione en los sitios más random
Y justo cuando Romero se ponía, tan entusiasta como en el resto de la entrevista, a hablarnos sobre la revolución del shareware, y de cómo la decisión de regalar el juego sacudió la industria convirtiendo al resto de estudios en antigüallas, nos comentan que hay que cortar esta entrevista que podría haber durado horas y horas. Nos llega a decir que “era un trabajo compartido. Decíamos: ‘El mejor juego del mundo. Cógelo’. ‘Puedes quedártelo, pásaselo a tus amigos’. A la gente le costaba mucho entender que estuviéramos regalándolo. Mientras, todas las demás empresas hacían lo siguiente: ‘Mira la caja, ¿te gustan las capturas de pantalla? Compra la caja’. Y para nosotros era más como: ‘Primero juega al juego'”.Queda claro: la leyenda y la innovación de ‘DOOM’ es inabarcable, y por eso seguimos hablando de él a estas alturas. Larga, larguísima vida al mejor videojuego de la historia. En Xataka | Las baterías portátiles eran uno de los últimos reductos donde no se había instalado el ‘DOOM’. Evidentemente eso acaba de cambiar
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“Funcionaba en cualquier ordenador”: el principal trabajo del creador de ‘DOOM’ sigue siendo explicar cómo demonios existe ‘DOOM’
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