Ciencia y Tecnología
5 años después, el creador de los efectos de ‘Matrix’ explica por qué no han envejecido: “replicaban el mensaje de la película”

Pocos diseñadores de efectos especiales han impactado tanto en el mundo del cine como él. Si los ochenta y los noventa estuvieron dominados, estéticamente, por Industrial Light & Magic y el mastodonte colorista e ingenuo de la compañía de George Lucas, el nuevo siglo saludó a una nueva generación de películas de ciencia-ficción y sus efectos. La abanderada de ese cambio fue ‘Matrix‘ y los impresionantes, aún hoy impecables trucajes digitales de John Gaeta.
Y aunque Gaeta pasó a la historia por su revolucionario bullet time que permitió capturar escenas en un espacio virtual que podía ser manipulable digitalmente, una técnica por la que ganó un Óscar a los mejores efectos visuales, su trabajo fue más allá de esta trilogía fundacional, en películas como ‘El curioso caso de Benjamin Button’ y ‘Avatar‘. Es uno de los fundadores de ILMxLAB, una división de LucasFilm especializada en realidad virtual y realidad mixta, y hemos tenido ocasión de charlar con él sobre todos estos temas durante la Comic-Con de Málaga.
Por supuesto, no tenemos más remedio que preguntarle cómo ve su propio papel como clásico absoluto de la historia de los efectos especiales. Nos cuenta que “‘Matrix’ inició un nuevo capítulo en los medios volumétricos: se incorporó el mundo real, incluyendo actores y personajes, a una forma prototípica de simulación”. Pero él no lo entendía como una simulación, sino como “una versión tridimensional de una escena o un momento del mundo real”. Y eso encajaba con la idea de la película, donde “no comprendemos que ya estamos dentro de la simulación”.
Es decir, y ahí estaba la grandeza: los efectos especiales tenían muy en cuenta el argumento y el mensaje de la película: si en el futuro las máquinas querían simular el mundo real, tenían que capturarlo visualmente y traducirlo: “tendríamos que capturar el mundo real y traducirlo de alguna manera a medios espaciales, gráficos por ordenador. Y ahí fue donde empezamos a incluir la captura de actores”. Por supuesto, comenzaron las dificultades técnicas: “Estas cosas en aquel momento eran como esculturas. No eran interactivas ni dinámicas”, y tuvieron que crearlo de cero. “Creo que ‘Matrix'”, concluye, “fue un evento catalizador en la nueva forma de medio, un medio con potencial”.
Y por eso, secuencias como aquella en la que Neo esquiva las balas son más que una exhibición de pericia técnica: “ese momento representa cómo su mente se impone sobre la materia, sobre Matrix, hay una cierta autorrealización. Es capaz de controlar la simulación que manipulaba su realidad, es un momento decisivo. Y necesitábamos mostrar algo nunca visto, algo sobrenatural, y que el espectador fuera testigo”. O dicho en términos de cómo se plasma en la pantalla: “la cámara puede engañar al tiempo y al espacio porque estamos viendo a una persona que en ese momento se ha dado cuenta de que puede engañar al tiempo y al espacio”.
El futuro de los efectos
Cuando le preguntamos por el futuro de los efectos especiales, tiene muy claro que están en la IA, algo que no es de extrañar teniendo en cuenta que actualmente está inmerso en la dirección de Escape.ai, una plataforma que impulsa la narración audiovisual con inteligencia artificial. Con ella tiene intención de democratizar la creación de contenido: “en los próximos diez años veremos la unión de todos los medios (del cine a otros inmersivos como la realidad virtual o los videojuegos) en un solo medio multimodal gracias a la IA”.
Lo que estamos viendo ahora es solo el principio, “una vez que la IA generativa no sea tan simplista como lo es actualmente, que se entrena en medios pasivos bidimensionales para simularlos”. ¿Cuál es ese futuro, entonces? “Cuando empiece a ser mucho más profunda al adquirir inteligencia espacial, inteligencia física e inteligencia científica (porque será entrenada para diferentes propósitos por científicos, educadores, gobiernos…), tendremos la posibilidad de acceder a entretenimiento que ya no solo consistirá en contemplar de forma pasiva”.
Y esa ausencia de pasividad del espectador (que ya no será meramente un espectador, según Gaeta), es lo que nos traerá la IA: “Literalmente, podremos decir: ‘Bueno, ahora no quiero nadie que predetermine el contenido de este mundo virtual que ya me ha mostrado una historia. Quiero alejarme, dar la vuelta a la esquina, entrar en este mundo y empezar a interactuar con los personajes e incluso jugar en este entorno, o hacer lo que quiera”. Gaeta confía ciegamente en las posibilidades de la IA para generar estos mundos inmersivos completamente interactivos y que se vayan creando según las necesidades del usuario..
Y esto viene, por supuesto, con su tanda de correspondientes riesgos, sobre los que Gaeta es reticente a hablar. Pero finalmente, concede que “da miedo, y a la vez es emocionante. Siempre ha pasado. Como la tecnología con la que se fabricaban coches, que sustituyeron a los caballos y es la misma que acabó llevando a la fabricación de tanques, y eso da miedo. Se suponía que la televisión iba a ser una gran educadora, y resultó ser un dispositivo de distorsión de la realidad. Todo tiene un precio”
“La tecnología es un arma de doble filo, así que habrá gente que utilice las cosas para el bien y cree cosas extraordinarias, soluciones, inspiración, y luego estará la gente malvada, que siempre los hay, que explotarán, intentarán esclavizar, intentarán destruir”. Gaeta lo tiene claro: “Tenemos que ser maduros al respecto y saber que la tecnología siempre acaba revelando esa dualidad”.
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La noticia
5 años después, el creador de los efectos de ‘Matrix’ explica por qué no han envejecido: “replicaban el mensaje de la película”
fue publicada originalmente en
Xataka
por
John Tones
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Pocos diseñadores de efectos especiales han impactado tanto en el mundo del cine como él. Si los ochenta y los noventa estuvieron dominados, estéticamente, por Industrial Light & Magic y el mastodonte colorista e ingenuo de la compañía de George Lucas, el nuevo siglo saludó a una nueva generación de películas de ciencia-ficción y sus efectos. La abanderada de ese cambio fue ‘Matrix’ y los impresionantes, aún hoy impecables trucajes digitales de John Gaeta.Y aunque Gaeta pasó a la historia por su revolucionario bullet time que permitió capturar escenas en un espacio virtual que podía ser manipulable digitalmente, una técnica por la que ganó un Óscar a los mejores efectos visuales, su trabajo fue más allá de esta trilogía fundacional, en películas como ‘El curioso caso de Benjamin Button’ y ‘Avatar’. Es uno de los fundadores de ILMxLAB, una división de LucasFilm especializada en realidad virtual y realidad mixta, y hemos tenido ocasión de charlar con él sobre todos estos temas durante la Comic-Con de Málaga.Por supuesto, no tenemos más remedio que preguntarle cómo ve su propio papel como clásico absoluto de la historia de los efectos especiales. Nos cuenta que “‘Matrix’ inició un nuevo capítulo en los medios volumétricos: se incorporó el mundo real, incluyendo actores y personajes, a una forma prototípica de simulación”. Pero él no lo entendía como una simulación, sino como “una versión tridimensional de una escena o un momento del mundo real”. Y eso encajaba con la idea de la película, donde “no comprendemos que ya estamos dentro de la simulación”.
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Es decir, y ahí estaba la grandeza: los efectos especiales tenían muy en cuenta el argumento y el mensaje de la película: si en el futuro las máquinas querían simular el mundo real, tenían que capturarlo visualmente y traducirlo: “tendríamos que capturar el mundo real y traducirlo de alguna manera a medios espaciales, gráficos por ordenador. Y ahí fue donde empezamos a incluir la captura de actores”. Por supuesto, comenzaron las dificultades técnicas: “Estas cosas en aquel momento eran como esculturas. No eran interactivas ni dinámicas”, y tuvieron que crearlo de cero. “Creo que ‘Matrix'”, concluye, “fue un evento catalizador en la nueva forma de medio, un medio con potencial”.
Y por eso, secuencias como aquella en la que Neo esquiva las balas son más que una exhibición de pericia técnica: “ese momento representa cómo su mente se impone sobre la materia, sobre Matrix, hay una cierta autorrealización. Es capaz de controlar la simulación que manipulaba su realidad, es un momento decisivo. Y necesitábamos mostrar algo nunca visto, algo sobrenatural, y que el espectador fuera testigo”. O dicho en términos de cómo se plasma en la pantalla: “la cámara puede engañar al tiempo y al espacio porque estamos viendo a una persona que en ese momento se ha dado cuenta de que puede engañar al tiempo y al espacio”.
El futuro de los efectos
Cuando le preguntamos por el futuro de los efectos especiales, tiene muy claro que están en la IA, algo que no es de extrañar teniendo en cuenta que actualmente está inmerso en la dirección de Escape.ai, una plataforma que impulsa la narración audiovisual con inteligencia artificial. Con ella tiene intención de democratizar la creación de contenido: “en los próximos diez años veremos la unión de todos los medios (del cine a otros inmersivos como la realidad virtual o los videojuegos) en un solo medio multimodal gracias a la IA”.
Lo que estamos viendo ahora es solo el principio, “una vez que la IA generativa no sea tan simplista como lo es actualmente, que se entrena en medios pasivos bidimensionales para simularlos”. ¿Cuál es ese futuro, entonces? “Cuando empiece a ser mucho más profunda al adquirir inteligencia espacial, inteligencia física e inteligencia científica (porque será entrenada para diferentes propósitos por científicos, educadores, gobiernos…), tendremos la posibilidad de acceder a entretenimiento que ya no solo consistirá en contemplar de forma pasiva”.
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John Tones
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