Ciencia y Tecnología

Meta diseña una pulsera para interactuar con ordenadores solo moviendo las manos

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<p>El dispositivo&comma; desarrollado un equipo científico&comma; se lleva en la muñeca y permite a los usuarios interactuar con ordenadores mediante gestos con las manos&comma; similares a movimientos para la escritura&period;<&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;El dispositivo&comma; desarrollado un equipo científico&comma; se lleva en la muñeca y permite a los usuarios interactuar con ordenadores mediante gestos con las manos&comma; similares a movimientos para la escritura&period;  <&sol;p>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Imagina controlar tus dispositivos con un sutil gesto de la mano o el dedo&period; Nuestra investigación de vanguardia convierte la intención y las señales musculares en un control informático impecable&period; Esta revolucionaria tecnología de muñeca está redefiniendo nuestra interacción con los ordenadores&colon; intuitiva&comma; precisa y preparada para el futuro&&num;8221&semi;&comma; anuncia <a class&equals;"internal-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;dw&period;com&sol;es&sol;meta-quiere-tus-datos-personales-y-as&percnt;C3&percnt;AD-puedes-defenderlos&sol;a-72650877">Meta<&sol;a> en su cuenta en X&period;<&sol;p>&NewLine;<p><a rel&equals;"noopener follow" target&equals;"&lowbar;blank" class&equals;"external-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;doi&period;org&sol;10&period;1038&sol;s41586-025-09255-w" title&equals;"Enlace externo — Los detalles sobre esta pulsera se publican en la revista científica Nature">Los detalles sobre esta pulsera se publican en la revista científica <em>Nature<&sol;em><&sol;a>&comma; en un artículo que se centra en el problema de construir una interfaz neuromotora genérica que permita interacciones con computadoras&period;<&sol;p>&NewLine;<h2>Sin calibración personalizada&comma; ni procedimientos invasivos<&sol;h2>&NewLine;<p>Los investigadores afirman que su prototipo&comma; que lleva detrás casi diez años de trabajo&comma; puede traducir las señales eléctricas generadas por los movimientos musculares de la muñeca en comandos informáticos sin necesidad de calibración personalizada y laboriosa&comma; ni procedimientos invasivos&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Los hallazgos&comma; subrayan&comma; podrían ayudar a que las comunicaciones entre humanos y computadas sean más fluidas y accesibles a gran escala&period; Detrás de este desarrollo hay un equipo del Reality Labs de Meta&comma; dirigido por Patrick Kaifosh y Thomas Reardon&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Los métodos tradicionales de interacción humana con la tecnología&comma; como las computadoras y los <a class&equals;"internal-link" href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;dw&period;com&sol;es&sol;celular&sol;t-40877793">teléfonos inteligentes<&sol;a>&comma; requieren un contacto directo mediante dispositivos de entrada como teclados&comma; ratones y pantallas táctiles&comma; recuerda una nota de la revista&comma; que añade que esto puede ser limitante para determinadas personas y ocasiones&period;<&sol;p>&NewLine;<h2>&&num;8220&semi;Wearables&&num;8221&semi;&colon; la tecnología vestible<&sol;h2>&NewLine;<p>La nueva investigación propone un brazalete de poner y quitar altamente sensible que puede detectar las señales eléctricas de los músculos de la muñeca &lpar;a través de electromiografía de superficie&rpar; y traducirlas en señales informáticas utilizando datos de entrenamiento de miles de participantes&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Esta tecnología de electromiografía en la muñeca representa una nueva forma innovadora de controlar dispositivos a lo largo del día&comma; describe Meta en un resumen&period; <&sol;p>&NewLine;<p>Según la compañía&comma; lograr una pulsera de este tipo es una tarea sumamente desafiante&comma; debido a que hay que considerar las diferencias en la anatomía&comma; fisiología y comportamiento humano&colon; la forma y el funcionamiento de los músculos y cómo se mueve cada una de las personas&period;<&sol;p>&NewLine;<p>&&num;8220&semi;Por primera vez&comma; revelamos una fórmula para crear una interfaz neuromotora con electromiografía de superficie que funciona de inmediato para una variedad de movimientos humanos y controles informáticos&comma; sin requerir una calibración laboriosa y engorrosa&&num;8221&semi;&period; Para su implementación&comma; el equipo utilizó aprendizaje profundo con el objetivo de crear modelos de decodificación genéricos&period;<&sol;p>&NewLine;<h2>Pulsera neuromotora&colon; comunicación con gestos en tiempo real<&sol;h2>&NewLine;<p>El dispositivo&comma; que se comunica con la computadora mediante un receptor <em>bluetooth<&sol;em>&comma; reconoce los gestos en tiempo real para permitir una amplia gama de interacciones con el ordenador&period;<&sol;p>&NewLine;<figure class&equals;"placeholder-image master&lowbar;landscape big"><img data-format&equals;"MASTER&lowbar;LANDSCAPE" data-id&equals;"68203258" data-url&equals;"https&colon;&sol;&sol;static&period;dw&period;com&sol;image&sol;68203258&lowbar;&dollar;formatId&period;jpg" data-aspect-ratio&equals;"16&sol;9" alt&equals;"Un brazo muestra un reloj inteligente midiendo impulsos del corazón&period;" src&equals;"image&sol;gif&semi;base64&comma;R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw&equals;&equals;" &sol;><figcaption class&equals;"img-caption">A diferencia de otros &&num;8220&semi;wearables&&num;8221&semi; ya popularizados por diversas marcas y empresas&comma; este dispositivo permite interactuar con ordenadores mediante gestos con las manos&period;<small class&equals;"copyright">Imagen&colon; DW<&sol;small><&sol;figcaption><&sol;figure>&NewLine;<p>En las pruebas se completaron tareas de navegación y selección virtuales&comma; así como la introducción de texto con escritura manuscrita a una velocidad de 20&comma;9 palabras por minuto &lpar;la velocidad media de escritura en el teclado de un teléfono móvil es de unas 36 palabras por minuto&rpar;&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Asimismo&comma; los ingenieros descubrieron que personalizar los modelos de escritura con un mínimo ajuste para cada participante puede resultar en una mejora del 30 &percnt; en el rendimiento&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Los autores sugieren que su pulsera neuromotora ofrece un método portátil de comunicación con el ordenador para personas con movilidad reducida&comma; debilidad muscular&comma; parálisis y otras afecciones&period;<&sol;p>&NewLine;<p>Además de detallar el principal avance técnico y conceptual&comma; el artículo ofrece un modelo a la comunidad de desarrolladores tecnológicos &horbar;un conjunto de reglas de diseño importantes y mejores prácticas en hardware&comma; diseño experimental&comma; requisitos de datos y modelado&horbar; sobre lo que se necesita para crear una interfaz neuromotora genérica&comma; que Meta espera que sea ampliamente usado&period;<&sol;p>&NewLine;<p>rml &lpar;efe&comma; <em>Nature<&sol;em>&rpar;<&sol;p>&NewLine;<p> <&sol;p>&NewLine;<p>&ZeroWidthSpace;Deutsche Welle&colon; DW&period;COM &&num;8211&semi; Ciencia y Tecnologia<&sol;p>&NewLine;

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