Ciencia y Tecnología
Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en ‘Dungeons & Dragons’. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria

‘Dungeons & Dragons’ es el juego de rol por excelencia, y su reinado no se ha apagado lo más mínimo desde 1974, cuando su versión más primitiva, aún muy poco asequible por lo áspero de su sistema de reglas, vio la luz. Aún tenía décadas por delante y mucho que evolucionar para convertirse en el entretenimiento accesible y que mueve a millones de devotos de la fantasía de todo el mundo que es hoy.
En la Comic-Con de Málaga hemos tenido la ocasión de escuchar a Jeremy Crawford, uno de los arquitectos de la quinta edición del juego. Está considerada la más moderna y asequible: su forma de simplificar las reglas clásicas sin perder por el camino toda la riqueza y complejidad que habían hecho grande a ‘D&D’ convirtieron en 2014 (2017 en España) al juego en un fenómeno mundial que supero las expectativas de sus creadores. Así nos lo contó Crawford, un reconocido entusiasta de los juegos que también es un preciso analista de todo lo que resulta atractivo de la franquicia.
La quinta edición batió records de ventas desde su salida, con 3 millones de copias vendidas (“es la primera edición de D&D cuyas ventas no han dejado de aumentar”), ¿pero qué factores contribuyeron a este éxito sin precedentes? Buena parte de ello se lo achaca a la explosión de las retransmisiones online de partidas, tal y como contamos en su momento: “Gracias al papel fundamental de Dimension 20 y muchos otros programas de juegos en directo, ahora basta con entrar en YouTube, Twitch u otros servicios para ver cómo es el juego. Se puede apreciar lo divertido que es. Se puede ver que no es tan intimidante como podría parecer por el extenso reglamento”
Una parte importante de este crecimiento también se debe a la parte “analógica” de esa difusión: los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares, invitándolos a probarlo. Esto hizo que, a pesar de tener medio siglo de antigüedad, el juego resultara novedoso para mucha gente: “gran parte de lo que pasó es que empezasteis a contárselo a vuestros amigos. Empezasteis a invitar a vuestra familia”, afirma Crawford. Esta conexión emocional contribuyó al aumento sostenido de las ventas, un fenómeno que poco habitual en ediciones anteriores, que normalmente experimentaban un descenso tras el lanzamiento.
Lecturas recomendadas
Sin embargo, todo esto no parte del vacío. Hay unos elementos previos y fundacionales que hubo que estudiar antes de ponerse manos a la obra. Crawford nos contó que su equipo “no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales (las novelas de Elric, ‘El Señor de los Anillos0, historias de HP Lovecraft y Conan…) para comprender de primera mano en qué se basaron los creadores originales de D&D”. Mucho de ese material estaba “incluido en la lista de lecturas que Gary Gygax proporcionó en la primera edición de la Guía del Dungeon Master”
A esto se añade que Crawford siente “un profundo amor por la mitología antigua y la historia mundial”. Este interés personal, junto con sus viajes por Europa y la lectura de libros antiguos sobre ocultismo e historia, constituye “una gran parte de mi inspiración a la hora de trabajar en cualquier mundo fantástico”. El objetivo es comprender “cómo pensaba la gente en el pasado para luego trasladar eso a los mundos que creamos, las aventuras que diseñamos, e incorporar parte de esa inspiración”. Este enfoque garantiza un gran abanico de opciones para los jugadores, al “recurrir a tantas fuentes de inspiración como sea posible”.
Finalmente, Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de ‘D&D’ conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición: una de las cosas es “jugar mucho. No hay nada que sustituya a jugar tu propio juego como diseñador. Y en el caso de ‘D&D’, también ser el Dungeon Master.” Y ahí está la clave del contagioso entusiasmo que Crawford comunicó a la audiencia.
Crawford dijo al público que “cualquiera de vosotros que sea director de juego en ‘D&D’ u otro juego de rol, es diseñador de juegos. Porque ser diseñador de juegos significa crear experiencias para que otras personas disfruten, que es exactamente lo que hace un master”. Y concluía: “cada vez que alguien me pregunta: ‘¿Qué debo hacer para ser diseñador de juegos?’, a menudo digo que hay que ser director de juego, porque así se experimenta en tiempo real cómo la gente responde a lo que uno ha creado. Y también cómo la gente suele hacer lo que quiere en respuesta a lo que uno ha creado”
Y eso mismo fue un poco el resumen de lo que Crawford inyectó a la quinta edición: todo los asistentes éramos diseñadores del juego porque para empezar, los diseñadores del juego eran también jugadores. Esa fue la clave de un impulso para ‘Dungeons & Dragons’ en su quinta edición y que hoy aún pervive.
Cabecera | Gian-Luca Riner en Unsplash
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La noticia
Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en ‘Dungeons & Dragons’. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria
fue publicada originalmente en
Xataka
por
John Tones
.
’Dungeons & Dragons’ es el juego de rol por excelencia, y su reinado no se ha apagado lo más mínimo desde 1974, cuando su versión más primitiva, aún muy poco asequible por lo áspero de su sistema de reglas, vio la luz. Aún tenía décadas por delante y mucho que evolucionar para convertirse en el entretenimiento accesible y que mueve a millones de devotos de la fantasía de todo el mundo que es hoy.En la Comic-Con de Málaga hemos tenido la ocasión de escuchar a Jeremy Crawford, uno de los arquitectos de la quinta edición del juego. Está considerada la más moderna y asequible: su forma de simplificar las reglas clásicas sin perder por el camino toda la riqueza y complejidad que habían hecho grande a ‘D&D’ convirtieron en 2014 (2017 en España) al juego en un fenómeno mundial que supero las expectativas de sus creadores. Así nos lo contó Crawford, un reconocido entusiasta de los juegos que también es un preciso analista de todo lo que resulta atractivo de la franquicia. La quinta edición batió records de ventas desde su salida, con 3 millones de copias vendidas (“es la primera edición de D&D cuyas ventas no han dejado de aumentar”), ¿pero qué factores contribuyeron a este éxito sin precedentes? Buena parte de ello se lo achaca a la explosión de las retransmisiones online de partidas, tal y como contamos en su momento: “Gracias al papel fundamental de Dimension 20 y muchos otros programas de juegos en directo, ahora basta con entrar en YouTube, Twitch u otros servicios para ver cómo es el juego. Se puede apreciar lo divertido que es. Se puede ver que no es tan intimidante como podría parecer por el extenso reglamento”
En Xataka
‘Dungeons & Dragons’ vive una etapa de éxito sin precedentes. Y el motivo está muy lejos de los orígenes del juego
Una parte importante de este crecimiento también se debe a la parte “analógica” de esa difusión: los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares, invitándolos a probarlo. Esto hizo que, a pesar de tener medio siglo de antigüedad, el juego resultara novedoso para mucha gente: “gran parte de lo que pasó es que empezasteis a contárselo a vuestros amigos. Empezasteis a invitar a vuestra familia”, afirma Crawford. Esta conexión emocional contribuyó al aumento sostenido de las ventas, un fenómeno que poco habitual en ediciones anteriores, que normalmente experimentaban un descenso tras el lanzamiento.
Lecturas recomendadas
Sin embargo, todo esto no parte del vacío. Hay unos elementos previos y fundacionales que hubo que estudiar antes de ponerse manos a la obra. Crawford nos contó que su equipo “no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales (las novelas de Elric, ‘El Señor de los Anillos0, historias de HP Lovecraft y Conan…) para comprender de primera mano en qué se basaron los creadores originales de D&D”. Mucho de ese material estaba “incluido en la lista de lecturas que Gary Gygax proporcionó en la primera edición de la Guía del Dungeon Master”
A esto se añade que Crawford siente “un profundo amor por la mitología antigua y la historia mundial”. Este interés personal, junto con sus viajes por Europa y la lectura de libros antiguos sobre ocultismo e historia, constituye “una gran parte de mi inspiración a la hora de trabajar en cualquier mundo fantástico”. El objetivo es comprender “cómo pensaba la gente en el pasado para luego trasladar eso a los mundos que creamos, las aventuras que diseñamos, e incorporar parte de esa inspiración”. Este enfoque garantiza un gran abanico de opciones para los jugadores, al “recurrir a tantas fuentes de inspiración como sea posible”.
Finalmente, Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de ‘D&D’ conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición: una de las cosas es “jugar mucho. No hay nada que sustituya a jugar tu propio juego como diseñador. Y en el caso de ‘D&D’, también ser el Dungeon Master.” Y ahí está la clave del contagioso entusiasmo que Crawford comunicó a la audiencia.
En Xataka
‘Dungeons & Dragons’, historia de una y muchas vidas
Crawford dijo al público que “cualquiera de vosotros que sea director de juego en ‘D&D’ u otro juego de rol, es diseñador de juegos. Porque ser diseñador de juegos significa crear experiencias para que otras personas disfruten, que es exactamente lo que hace un master”. Y concluía: “cada vez que alguien me pregunta: ‘¿Qué debo hacer para ser diseñador de juegos?’, a menudo digo que hay que ser director de juego, porque así se experimenta en tiempo real cómo la gente responde a lo que uno ha creado. Y también cómo la gente suele hacer lo que quiere en respuesta a lo que uno ha creado”Y eso mismo fue un poco el resumen de lo que Crawford inyectó a la quinta edición: todo los asistentes éramos diseñadores del juego porque para empezar, los diseñadores del juego eran también jugadores. Esa fue la clave de un impulso para ‘Dungeons & Dragons’ en su quinta edición y que hoy aún pervive.Cabecera | Gian-Luca Riner en UnsplashEn Xataka | Para jugar a Dungeons & Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 dólares quiere enseñarte mejor
– La noticia
Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en ‘Dungeons & Dragons’. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria
fue publicada originalmente en
Xataka
por
John Tones
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